A videojáték keretének megértése és optimalizálása

Hogyan optimalizálható és javítható a grafikai teljesítmény és a keretdíjak?

A videojáték grafikai teljesítményének mérésére használt egyik legelterjedtebb referenciaérték a képsebesség vagy képkocka másodpercenként. A videózás képkockasebessége azt tükrözi, hogy a képernyőn megjelenő kép mennyi idő alatt frissül a kép és a szimulációs mozgás / mozgás létrehozásához. A képsebességet leggyakrabban másodpercenként vagy FPS-ként mérik (nem szabad összetéveszteni a First Person Shooters-el ).

Sok tényező van a játék keretsebességének meghatározásakor, de mint sok a technikában, a magasabb vagy gyorsabb valami, annál jobb. A videojátékok alacsony képaránya számos olyan kérdést eredményez, amelyek a leginkább alkalmatlan időkben előfordulhatnak. Példák arra, hogy mi is fordulhat elő az alacsony képkocka-sebességek között, olyan mozdulatok, amelyek sok mozgást / animációt magukban foglaló cselekvési szekvenciák között szaggatott vagy ugrató mozgás; Fagyasztott képernyők, amelyek megnehezítik a játékkal való interakciót, és még sok más.

Az alábbiakban ismertetett képkocka-díjcsökkentés néhány alapvető kérdésre ad választ a videojáték-képkockákra, a másodpercenkénti képkockák mérésére, valamint a képfrissítések és az általános grafikai teljesítmény javítására használható különböző csípésekre és eszközökre.

Mi határozza meg a video-kép keretsebességét vagy kereteit másodpercenként?

Számos tényező járul hozzá a játék képsebességéhez vagy képkocka / másodpercenkénti teljesítményéhez. Azok a területek, amelyek befolyásolhatják a játék képsebességét / FPS-ját:

• Rendszereszközök, például grafikus kártya , alaplap , CPU és memória
• Grafika és felbontás beállítások a játékban
• A játékkód optimalizálása és a grafikai teljesítmény érdekében.

Ebben a cikkben az első két golyópontra összpontosítunk, mivel az utolsó a kezünkből áll, mivel támaszkodunk a játék fejlesztőjére, hogy írásbeli optimalizált kódot kapjon a grafika és a teljesítmény érdekében.

A játék keretsebességének vagy FPS teljesítményének legnagyobb hozzájárulása a grafikus kártya és a CPU. Alapvetően a számítógép CPU-ja információkat vagy utasításokat küld a programokból, alkalmazásokból, ebben az esetben a játékból a grafikus kártyához. Ezután a grafikus kártya feldolgozza a beérkezett utasításokat, megjeleníti a képet és elküldi a monitornak a megjelenítéshez.

Közvetlen kapcsolat van a CPU és a GPU között , mivel a grafikus kártya teljesítménye a CPU-tól függ, és fordítva. Ha egy processzor alul van, akkor nincs értelme frissíteni a legújabb és legnagyobb grafikus kártyára, ha nem lesz képes teljes mértékben kihasználni a feldolgozási teljesítményét.

Nincs általános hüvelykujjszabály a Graphics Card / CPU kombináció legmegfelelőbb meghatározásához, de ha a CPU közepes vagy alacsony végű CPU 18-24 hónappal ezelőtt van egy jó esély arra, hogy már a minimális rendszerkövetelmények alacsony szintjén van. Valójában a számítógép hardverének jó része valószínűleg több mint 0-3 hónapon belül megy keresztül az új és jobb hardverek megvásárlásával. A legfontosabb az, hogy megtalálja a megfelelő egyensúlyt a játék grafikai és felbontási beállításaival.

Milyen képkockák aránya vagy másodpercenkénti kerete elfogadható a videó / számítógépes játékok esetében?

A legtöbb videojáték ma kifejlesztésre került, azzal a céllal, hogy 60 képkocka / másodperces képsebességet érjen el, de bárhonnan akár 30 fps-60 fps is elfogadhatónak tekinthető. Ez nem azt jelenti, hogy a játékok nem haladhatják meg a 60 fps-ot, sőt, sokan vannak, de bármi, ami 30 fps alatti, az animációk elkezdenek szaggatottak és hiányos mozgást mutatnak.

A másodpercenkénti tapasztalatok a játékban a hardveren alapulnak, és az adott pillanatban mi történik a játékban. Ami a hardvert illeti, az előzőekben említettek szerint a grafikus kártyád és a CPU szerepet játszik a másodpercenkénti képkockákban, de a monitor is hatással lehet az FPS-re, amelyet láthat. Sok LCD monitor 60 Hz-es frissítési frekvenciával van beállítva, ami azt jelenti, hogy a 60 FPS feletti kép nem lesz látható.

A hardverrel összekapcsolt játékok, például a Doom (2016) , a Overwatch , a Battlefield 1 és más, amelyek grafikus intenzív cselekvési szekvenciák hatással lehetnek a játék FPS-jára a mozgó tárgyak, a játék fizika és a számítások, a 3D-s környezetek és így tovább. Az újabb játékok is igényelhetnek egy olyan DirectX shader modell magasabb verzióját, amelyet a grafikus kártya támogat, ha a shader modellre vonatkozó követelmény nem teljesül a GPU-nál, gyakran gyenge teljesítmény, alacsony képkocka vagy inkompatibilitás fordulhat elő.

Hogyan tudom megmérni a képkockák sebességét vagy kereteit a játékom másodpercenként a számítógépemen?

Számos eszköz és alkalmazás áll rendelkezésre, hogy közben mérje meg a videofájl képkockáját vagy képkockáit másodpercenként, miközben játszik. A legnépszerűbb és egy, amit sokan a legjobbnak tartanak, az a Fraps. A Fraps egy önálló alkalmazás, amely a színfalak mögött fut, bármilyen játékhoz, amely DirectX vagy OpenGL grafikus API-kat (Application Programming Interface) használ, és olyan benchmarking segédprogramként szolgál, amely másodpercenként megjeleníti az aktuális képkockákat, valamint mérni tudja az FPS-t a kezdet és a vég között pont. A benchmarking funkciók mellett a Fraps funkciók a játék képernyőképek rögzítésére és a valós idejű, a játékon belüli videofelvételre is alkalmasak. Míg a Fraps teljes funkcionalitása nem ingyenes, ingyenes verziót kínálnak olyan korlátozásokkal, amelyek magukban foglalják az FPS benchmarking-et, 30 másodperces videofelvételeket és .bmp képeket.

Vannak olyan Fraps Alternative alkalmazások, mint például a Bandicam, de akkor is fizetniük kell azokért is, ha teljes funkcionalitást akarsz.

Hogyan optimalizálhatom a hardver- vagy játékbeállításokat a képsebesség, az FPS és a teljesítmény növelése érdekében?

A fent említett kérdésekben említettek szerint két fő dolog lehet a képkocka / képkocka másodpercenkénti és a teljes játék teljesítményének javítása érdekében. 1. Frissítse a hardvert, vagy 2. Állítsa be a játék grafikai beállításait. Mivel a hardver frissítése a teljesítmény javítására szolgál, a különböző grafikus játék beállításokra koncentrálunk, és hogyan segíthetünk vagy csökkenthetjük a teljesítményt és a játék frame rate-ját.

A telepített DirectX / OpenGL PC-játékok túlnyomó többsége jelenleg több mint fél tucat vagy több grafikai beállítással érhető el, amelyek javíthatók a hardver teljesítményén, és remélhetőleg az FPS számláján. A telepítéskor a legtöbb játék automatikusan felismeri a telepített PC-hardvert, és ennek megfelelően optimalizálja a játék grafikai beállításait. Ezzel azt mondta, hogy vannak olyan dolgok, amelyeket a felhasználók még jobban képesek javítani a keretsebesség-teljesítményen.

Könnyű azt mondani, hogy a játék grafikai beállításaiban található beállítások csökkentése teljesítményt nyújtana, mert így lenne. Úgy véljük azonban, hogy a legtöbb ember a játékélményben szeretné elérni a teljesítmény és megjelenés megfelelő egyensúlyát. Az alábbi lista néhány olyan általános grafikus beállítást tartalmaz, amelyek számos játékban rendelkezésre állnak, és amelyeket a felhasználó manuálisan módosíthat.

Közös grafikus beállítások

antialiasing

Az Antialiasing , amelyet általában AA néven ismertünk , technika a számítógépes grafika fejlesztésében, ami a durva pixelizált vagy szaggatott éleket simítja a grafikákban. Legtöbbjük találkozott ezzel a pixelezett vagy csorba nézett számítógépes grafikával, amit az AA a képernyőn megjelenő egyes képpontokra néz, a környező képpontokból mintát vesz, és megpróbálja keverni őket, hogy simának tűnjön. Számos játék lehetővé teszi az AA be- és kikapcsolását, valamint az AA mintavételezést 2x AA, 4x AA, 8x AA és így tovább. A legjobb az AA beállítása a grafikus / monitor felbontással együtt. A nagyobb felbontásoknak több képpontja van, és csak 2x AA lehet a grafika számára, hogy lágyabbá és jól működjenek, míg kisebb felbontások esetén 8x-ra kell állítani, hogy kiegyenlítsék a dolgokat. Ha egyenes teljesítményt keres, akkor az AA csökkentése vagy visszafordítása teljes mértékben növelni fogja.

Anizotróp szűrés

A 3D-s számítógépes grafikákban általában az a helyzet, hogy a távoli objektumok egy 3D-s környezetben olyan minőségi textúra térképeket használnak, amelyek homályosnak tűnhetnek, míg a közelebbi objektumok a minőségi textúra térképeket részletesebben használják. A 3D-s környezetben lévő összes objektum magas textúráinak térképezése nagy hatással lehet az általános grafikai teljesítményre, és ahol az Anizotropikus szűrés vagy az AF, a beállítás megtörténik.

Az AF meglehetősen hasonlít az AA-ra a beállítás szempontjából, és mit tud tenni a teljesítmény javítása érdekében. A beállítás csökkentése hátrányai vannak, mivel a nézet többsége az alacsonyabb minőségű textúrát fogja használni, így a látszólag közeli objektumok elmosódnak. Az AF mintavételi sebességek 1x-től 16-ig terjedhetnek, és ez a beállítás jelentős javulást eredményezhet a régebbi grafikus kártya teljesítményében; Ez a beállítás egyre kevésbé okozza a teljesítmény csökkenését az újabb grafikus kártyákon.

Rajzolja a távolságot / látómezőt

A rajzolási távolság beállítása vagy a nézeti távolság és látómező beállításai meghatározzák, hogy mit fog látni a képernyőn, és amelyek leginkább az első és a harmadik személy lövőire vonatkoznak. A rajzolás vagy nézet távolság beállítása annak meghatározására szolgál, hogy mennyi távolságot láthat a távolságban, miközben a látómező több FPS perifériás nézetet határoz meg. A rajz távolsága és látómezeje esetén annál nagyobb a beállítás, amelyet a grafikus kártya meg kell, hogy keményebben dolgozzon a nézet megjelenítéséhez és megjelenítéséhez, ugyanakkor az ütközésnek nagyjából minimálisnak kell lennie, így a csökkentés nem lásd a javított képsebesség vagy képek másodpercenkénti nagy részét.

Lighting / Shadows

A videojáték árnyékai hozzájárulnak a játék általános megjelenéséhez és érzéséhez, hozzátéve, hogy a képernyőn megjelenő történet feszültséget sugall. Az árnyékok minőségének beállítása határozza meg, hogy az árnyékok mennyire részletesek vagy realisztikusak a játékban. Ennek hatása a tárgyak és a világítás alapján változhat a jelenetről a jelenetre, de meglehetősen nagy hatással lehet az általános teljesítményre. Bár az árnyékok kiváló jelenetet mutatnak, valószínűleg az első olyan beállítás, amely csökkenti vagy kikapcsolja a teljesítményt, amikor régebbi videokártyát futtat.

Felbontás

A felbontás beállítása mind a játékban, mind a monitoron elérhető. Minél magasabb a felbontás, annál jobb lesz a grafika megjelenése, az összes extra képpont részletezi a megjelenésüket javító környezeteket és objektumokat. Azonban a nagyobb felbontások kompromisszumokkal járnak, mivel több képpont jelenik meg a képernyőn, a grafikus kártyának keményebben kell működnie annak érdekében, hogy mindent lehessen előállítani, és ezáltal csökkentheti a teljesítményt. A felbontás beállításának csökkentése a játékban szilárd módja a teljesítmény és a képsebesség növelésének, de ha magasabb rendű képfelbontásban szoktál megszokni, és több részletet látsz, érdemes megnézni néhány más lehetőséget is, mint például az AA / AF kikapcsolása vagy a világítás / árnyékolás beállítása.

A textúra részletek / minőség

A textúrák a legegyszerűbb feltételek között a számítógépes grafika háttérképének tekinthetők. Ezek olyan képek, amelyek tárgyakon / modelleken vannak ábrázolva. Ez a beállítás általában nem befolyásolja a játék képsebességét annyira, ha egyáltalán így meglehetősen biztonságos, hogy ez a beállítás magasabb minőségű legyen, mint más beállítások, például a világítás / árnyék vagy az AA / AF.