Exkluzív: A John Carmack interjú

John Carmack az új Doom-ra, ami Mario játékokat és iPhone-ját szeret

Amikor játékokra kerül, John Carmack olyan legendás, mint amilyennek érkezik. A hosszú játékfejlesztő, a programozó és az id Software vezetője lényegében létrehozta az első személyű shooter műfaját a Wolfenstein 3D-vel . Majd későbbi munkái közé tartozott a Wolfenstein sorozat, a Quake játékok és az egyik legbefolyásosabb és ellentmondásos játék, amit valaha is készítettek.

A késői id Software óta keményen dolgozik az iPhone / iPod Touchon, felszabadítva a Wolfenstein 3D Classic-t , a Doom Resurrection-t és más klasszikus címeket.

Beszéltem Carmack úrral a legújabb kiadásairól, a Doom Classic-ről , a Super Mario Bros. szerelméről és arról, hogy miért hagyja el a mobiltelefonokat, csak az iPhone-t.

Damon Brown : Az Apple egy zárt fejlesztési rendszer felé hajlik, szorosan uralkodva arra, hogy a fejlesztők mit tehetnek a rendszerrel, miközben a hagyományosan id Software szuper nyitott, és felszabadítja a játék forráskódját a nyilvánosság számára. Az Apple-vel együttműködve konfliktus van?

John Carmack : Nem igazán, de látom, mire gondolsz. Szeretjük az iPhone-t egy csomó különböző okból. Megnéztük a Nintendo DS játékokat, de évek óta fejlesztettük a Java alapú telefonokat is. Más telefonos platformokon dolgoztam, és van egy csodálatos különbség a Brew-alapú telefon és az iPhone között. [A hagyományos telefonok esetében] az érintettek többsége szoftveres srácok, vagy rosszabb, fuvarozók, míg az Apple évtizedes tapasztalattal rendelkezik hardverekkel és szoftverekkel. Az SDK (szoftverfejlesztési készlet, amely segít a játék létrehozásában) egy másik bajnokságban található. Ráadásul a többi telefon nem sokkal nyitottabb, mint az Apple.

A probléma több Android versus iPhone. Az Android valóban rendelkezik a támogatással és a rugalmassággal, de beszéltem az Elektronikus Művészetek népével (akik idők termékeinek egy részét közzéteszik) az Androidról, és sokan azt mondják, hogy a pénz nincs ott. Továbbá a játékokkal nem rendelkeznek egyetemes Open GL [grafikus platformokkal], szabványosított multitouch-val és így tovább, így a Doom Classic- nek szoftver-megjelenítésre lenne szüksége ... különböző vezérlési rendszerekhez, különböző árazáshoz minden verzióhoz, és végül Valószínűleg kevesebb pénzt hoznak. Ha az Android elindul, akkor vonzó lenne egy valóban nyitott platform, de valószínűleg nem tudnánk ugyanolyan módon használni a különböző Android-telefonokat.

Az évek során gördeszkás kapcsolat volt az Apple-val, ahol jó leszünk, és hat hónapig nem fognak velem beszélni, mert valami rosszat mondtam a sajtóban. De kiváló mérnökökkel és jó gondolkodókkal rendelkeznek.

Damon Brown : Mi a legnagyobb játékkorlátozás az iPhone / iPod Touch programmal?

John Carmack : Most a leginkább frusztráló ez a változó szoftver probléma: Ha két hüvelykujja van a képernyőn, a feldolgozás körülbelül egyharmada a helyük olvasásának középpontjában áll - ha más dolgokat kell figyelni. Ez egy ostoba dolog. [iPhone szoftverváltozat] 3.1 nyilvánvalóan kicsi javítás volt erre, de az igazi javítás visszacsatolás lesz, kevesebb energiát vesz igénybe a telefonból. Meglepően stabil volt az Open GL-vel (a grafika alapja). Amikor áthelyezem az Open GL-t egy új platformra, akkor általában megtörik! Most a Open GL is optimalizálva van, és még erőteljesebb lesz.

Damon Brown : Mint már említetted, nagyon kevés, ha van ilyen, id Software fejlesztése a népszerű Nintendo DS és a Sony PSP ...

John Carmack : Valójában megkaptuk az SDK-kat és a hardver specifikációit, de soha nem jöttünk elő a termelésre.

Damon Brown : Miért?

Damon Brown : Mint már említetted, nagyon kevés, ha van ilyen, id Software fejlesztése a népszerű Nintendo DS és a Sony PSP ...

John Carmack : Valójában megkaptuk az SDK-kat és a hardver specifikációit, de soha nem jöttünk elő a termelésre.

Damon Brown : Miért?

John Carmack : Miért? Végig hordtam az iPhone-ot velem együtt! Van néhány háziasszonyunk, amit a fiam szereti, de nem igazán érdekel. Ez üzlet, de segít egy olyan rendszeren dolgozni, amelyet személyesen használni fog. Gondolom, hogy a dedikált játékrendszerek nem lesznek itt sokkal hosszabb ideig - olyan eszközöket fogunk elkövetni, amelyek nem csak a játékhoz kötődnek. Még nem vagyunk ott, mivel a dedikált játékgépek még mindig jobbak a specifikációihoz, de könnyebb lesz az iPhone és hasonló eszközöket hűvös játékgépré tenni, mint azt, hogy a PSP-t telefonra fordítsák.

Damon Brown : Azt hiszem, már megpróbálták! Most a játékcégek kezdik elvenni a nagy, összetett konzolokat, PC-ket vagy Mac játékokat, és kisebb, hordozható verziókat készítenek a telefon számára. Arra gondolsz, hogy egy kis változatot (a közelgő címedet) hozsz a mobilokhoz?

John Carmack : Igen. Azt reméljük, hogy jövőre egy Rage-es versenyen játszhatunk. Nem úgy, mint a kartversenyzés, de inkább egy ütős és harci játék. Nem vagyok pozitív, hogy meg fog történni, de ez az, amit 2010-re terveztek egy pár klasszikus frissítés és egy másik RPG mellett.

Damon Brown : Mi a helyzet a parancsnok Keen frissítésével?

John Carmack : [nevet] Erről többet kérdezek, mint amire számítottam volna. Az emberek még mindig emlékeznek a Keen-re - ez nem volt akkora, de 20 évvel később emlékeznek. Soha nem hordanám ki az eredeti példányt - először is, nem is emlékszem, hol vannak az összes eszköz - de szeretem a platformereket. Szeretem Mario-t játszani az ötéves fiammal, és még egy grafikus horoggal és ötletekkel is rendelkezem az ellenőrzésekre, ha platformert csináltam, de nincs időm. Lehet, hogy játszani fogok a játékkal a gyerekemmel, és azt teszem, amit rajzol [onscreen]. Van egy csomó dolgom, amit szeretnék, hogy sikeres termékek és szórakoztató lehet. Nekem van tucatnyi dolga. De nincs idő.

Damon Brown : Az iPhone nyilvánvalóan szilárd játékplatform, de nincs botkormánya. Hogy sikerült összehangolnia ezt a gyors ütemű lövészekkel? Milyen nehéz volt az akadály?

John Carmack : A Wolfenstein 3D Classic- től kezdődő vezérlő rendszer eredetileg kísérlet volt. Eredetileg azt hittem, hogy nem tehettük meg, ezért kezdtünk el foglalkozni a Doom feltámadással , amely nem igényelte az első személyű lövöldözős ellenőrzéseket.

Csak addig folytattam az Electronic Arts-szel, hogy visszaszerezzem a Wolfenstein RPG -t a pályákon, és elkezdtem kísérletezni az ellenőrzéseket. Tudom, hogy az emberek a Doom Classic- et a hivatalos verzió előtt a börtönbe zárt iPhone-hoz vetették, de ez egy példa arra, hogy az [eredeti számítógép] kódot egy új gépbe helyezzük és hagyjuk abba. Ez újdonság. De a Doom Classic-el , látod, mennyi időt töltöttünk a vezérlőkön.

Damon Brown : Mint már említetted, az RPG-kben játszottál, legalább a mobilon.

John Carmack : Wolfenstein RPG- t más telefonokhoz (Java és Brew kódot használunk), de ez lesz az utolsó, ami a hagyományos mobiltelefonokkal foglalkozik. Az iPhone-ra hagyjuk őket. Nagyon sok pénzt csináltunk a mobil térben az iPhone előtt, valószínűleg többet, mint más cégek, de fejlődve rájuk olyan szar van most a fuvarozókkal, egy teljes játékot 600K-ra, és így tovább. Annyira támadó, ez abszurd. Az iPhone fejlesztése annyira simább.

Damon Brown : Végül, milyen egyéb műfajokat szeretne felfedezni?

John Carmack : Ha lehetőségem lenne egy másik műfajra, akkor ez egy platformer. Arról beszéltünk, hogy több embert vonzunk be az EA-ból és felhasználjuk az erőforrásokat, hogy különböző játékokat készítsenek, de ez most már elhúzódott. Ez nem történik meg időben.