VR-nek szüksége van mobilra, hogy sikeres legyen

Ha a VR a játék jövője, a mobilnak szerepet kell játszania.

Bárki, aki kipróbálja a VR számtalan módszereit, tudja, hogy hatalmas potenciálja van a jövőnek. El tudja végezni azokat a dolgokat, amelyeket a kétdimenziós kijelzők nem tudtak megfelelően közvetíteni. De van egy probléma, Szerint Stephen Totilo a játék honlapján Kotaku: senki sem törődik a virtuális valósággal. Nevezetesen, hogy Kotaku VR történetei legalábbis minimális olvasói érdeklődést mutatnak. Ennek a VR jövője szempontjából fontosnak kellene lennie, ha az egész fontos hype szakasz nem kattan. Csalódást okozna valami oly erősnek, hogy az csak az internetes hype-ről van szó. De talán van oka ennek.

Lekicsinyített

A Rebellion-játékstratégikus fejlesztője azt állítja, hogy a szenzoros skálán körülbelül 7/10-ig kell méretezniük a VR játékokat, mert a virtuális valóság maga is szivattyúzza ezeket a tapasztalatokat 11/10-ig. Gondolj arra, hogy a felvétel egyes zenekarai nem olyan nagyszerűek, de amikor élőben játszanak, a zenéjük új minőséget vesz fel, amikor jelen van. A természetes beszélgetés az, hogy egyes olyan zenekarok, amelyek nagyszerűen rögzítettek, nem képesek az élő mágiát megismételni. Ugyanaz a virtuális valóság. Valami, ami hagyományosnak tűnhet a hétköznapokban, csodálatos lehet ahhoz, hogy önmagát tapasztalja.

A probléma az, hogy az emberek megértsék, hogy létezik a különbség, és alkalmazkodni fog az észlelésükhöz. A legjobb módja annak, hogy megtapasztalják maguknak a virtuális valóságot. Talán a fogyasztóknak szóló utazó bemutatók megoldást jelentene - a HTC ezt a Vive-vel különösen 2015-ben tette meg, de ez még mindig magában foglalja az embereket. Ne felejtsük el, hogy a 3D-s médiumok fogyasztói felfogása talán alacsony, miután a 3D-s televíziók síkra süllyedtek, és még az ESPN sem tudott 3D-s TV-műsorokat a földről leállítani. A 3D még mindig létezik a mozikban, de nincs olyan izgalom a 3D-ben megjelenő film számára. De a VR és 3D két különböző jelenség, és ezt a rést a legjobban áthúzva tapasztalja meg.

Menet közben

Itt jön be a mobil. Még én, a mobil játék szerencsétlen rajongója sem ismeri el, hogy a Google Karton jobb, mint a Vive vagy az Oculus. Hatalmas hiányosságai vannak, nem utolsósorban az, hogy az egyetlen módja a képernyőn megjelenő tartalmak közötti kölcsönhatásnak az, ha egy gyenge kartondobozot használnak. De az alapvető VR alkalmazásoknál ez nem más, mint jó. A Google virtuális városkutató bemutatója a fő Kartonlap alkalmazásban elég erős ahhoz, hogy leküzdje hiányosságait. Ezzel a városba teszel, amit felfedezni kívánsz, és átveheted a kartonlap gyengeségeit. A 3D-s játékok a mélység és a jelenlét érzését nyújtják, még akkor is, ha a velük való interakció korlátozott, és a kartondobozot a telefonjához kell vezetnie a fejéhez. A VR-ről van szó.

Használja a fülhallgatót

És itt van a helyzet: a VR fejhallgatók előkészítése az, hogy az emberek a korai napokon hogyan fognak kapcsolatba lépni a VR-vel. Több mint 5 millió karton fejhallgató van, és a Google elég nagy érdeklődést mutatott arra, hogy az API-t tovább terjessze a 3D térbeli hangzásba, és esetleg magasabb minőségű fejhallgatókat fejleszthessen. És ne felejtsük el, hogy a Samsung az egyik legnépszerűbb kutya az Android csúcskategóriás telefonok között, és van a Gear VR. Ez egy jogos Oculus VR headset, és sokan lesznek az egyik a Galaxy S7 előprogrammal. Az emberek ünnepelték az Oculus hivatalos elindítását, mint valamiféle mérföldkövet, amikor az igazi mérföldkő a Gear VR volt.

És teljesen világos, hogy a fejlesztőknek valamilyen módon célozniuk kell őket. Most, amikor beszélgetek a fejlesztõkkel, továbbra is platform-agnosztikus. Például én játszottam végső megközelítést a PAX South-n, és a fejlesztők nyitották a játékot, ami bármilyen VR platformon értelmes volt. Végül is bemutatták az Oculus és Vive játékot. A játék minden bizonnyal a legjobban működik a 3D vezérlőkkel, de nincs ok arra, hogy egy hasonló vezérlő ne tudjon működni egy mobil VR eszközzel. Ez az a hozzáállás, amelyet mindenkinek a mobil VR felé kell állítania: ez nem olyan érett, mert a K + F legtöbbje olyan platformokba került, mint az Oculus és a Vive, de ez nem felejthető el.

Mobil VR

A Mobilnak szerepet kell vállalnia a VR általános bevezetésében. Olyan egyszerű lehet, mint a mobil VR, amely alkalmi belépő szintű tapasztalatokat biztosít. De ez is szolgálhat olyan játékok számára, amelyek megmutatják, mit tehetnek a nagy VR játékok. Még csak egyszerű módot adni arra, hogy bemutasson pótkocsik más VR játékokra, hosszú utat tehet a virtuális valóság elfogadásához. A 3D-s videók bemutatása a legfontosabb mérföldkő a VR történetében.

A kritikusok számára, akik csökkentik és figyelmen kívül hagyják a mobil VR-t, reálisaknak kell lenniük a 3 mainstream VR platformon és a sikeres esélyükön. Az Oculus erőteljes számítógépet és drága fejhallgatót igényel. A Vive speciális helyiségbeállításokat igényel a szenzorokkal (habár az IndieCade 2015-ben egy kültéri sátor-demo meglepően jól működött) és az ártalmas hardver. A PlayStation VR a legolcsóbb megoldás, de 400 dollárért a fejhallgatóhoz és 500 dollárért a csomaghoz, beleértve a szükséges kamerát is, ez nem feltétlenül egy rendkívül olcsó módja annak, hogy bejusson. A történelem tele van sikertelen rendszer-kiegészítőkkel, és ez nem pontosan mint a PlayStation VR olyan olcsó, hogy kötelező vásárlás. A PlayStation VR lehet a következő 32X. Ez csak megfizethetőbb és elérhetőbb, mert a PlayStation 4 ez a győztes konzol. Bár azt mondhatjuk, hogy a Galaxy S7 és a Gear VR nem feltétlenül olyan olcsó, ne feledje, hogy ez is egy telefon, nem csak egy adott hardverkészlet. És ez a mobil VR-ben rejlő lehetőség - a modern telefonok képernyői elégségesek ahhoz, hogy VR fejhallgatóként szolgáljanak.

Ne feledje, hogy a 3. megjegyzés volt a 2014 Oculus fejlesztői készlet képernyője. Az emberek nagyobb valószínűséggel merülnek fel a VR-be, ha csak egy kis mennyiségű pénzt kell fizetniük egy olyan tartozékhoz, amelyik hardveren dolgozik, és nem egy konzolon vagy asztalon, amelyre nincs lehetőség.

A játék jövője

Még azt is figyelembe vesszük, hogy a számítógépek és konzolok nem rendelkeznek a legfényesebb hosszú távú jövővel. Az Apple a 2016. márciusi vitaindítóban megjegyezte, hogy a használatban lévő számítógépek milliói több mint 5 évesek. A tömegpiaci fogyasztók nem frissítik számítógépüket. Még az off-the-shelf hardver is elég jó munkát az alapokat, hogy az emberek nem kell frissíteni őket. Még sok indie PC játék is lejátszható! Egészséges piaca van a PC-s játékosoknak, akik a vonal hardverjeit vásárolják, de ahogy azt már megállapítottuk, a VR-vel foglalkozó emberek még mindig nem olyan magasak. És a konzol értékesítései a múltból csökkennek, miközben a szerencsejáték-ágazat növekszik, mobil platformokon keresztül. Talán a virtuális valóságnak szüksége van néhány évre, hogy megkapja a horgokat a fogyasztóknak. De addigra már megpróbálják megragadni a VR platformjait, amelyek már most is relevánsak lesznek?

És mégis úgy érzi, hogy a fejlesztők a VR játékokat most már nem veszik figyelembe a mobil VR-t. Része ennek, mert az Apple nem rendelkezik realisztikus VR megoldással jelenleg aggasztó tényező. Tetszik, akár nem, még mindig a mobil játék szerelmese. De még mindig sok Android készülék létezik, a Cardboard az iOS-n dolgozik, és az Apple-nak elég pénze van ahhoz, hogy felgyülemjék a VR indítást a semmiből. Ráadásul a fejlesztők félhetnek a mobil játéktól is, mert ilyen nehéz a piacon a prémium játékokat értékesíteni. De talán a VR része a prémium tapasztalatoknak és az embereknek, akik hozzászoktak ahhoz, hogy fizetjenek előre a játékok mobilra. Ez vagy valaki szabadon játszik a virtuális valóságban. Az egyik aggodalom, amelyet a PikPok Ryan Langley egy interjújában, amit velem tett, olyan jellemzők, mint a testreszabások, a VR-ben nehezebb lehúzni, amikor sok játék van az első személyben. Továbbá a VR-hez csatlakozó felhasználók továbbra is nyitott kérdés, szemben a mobilon belüli alkalmazások vásárlásának egyszerűségével, különösen az ujjlenyomat-hitelesítéssel.

A tartalomnak ott kell lennie, és most, bármilyen okból kifolyólag, a fejlesztők ostobán figyelmen kívül hagyják a mobil VR potenciálját, ha sok ember már rendelkezik mobil VR megoldásokkal, még az alapvető is. Érdekes, hogy a szabadon leeső játék AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA kártyája 10 000-50 000 példányt adott el 1,99 dollárért. Még nem masszív megtérülés, de figyelembe véve, hogy a Cardboard a születési napjaiban van, ez jelzi az úgynevezett könnyű VR platform lehetőségeit.

Nem elég idő még

Nem lehetetlen azt gondolni, hogy a mobil VR potenciális elszakad a szőlővel, mert nincs tartalom, mert túl sok erőforrás és erőfeszítés került a haldokló platformokra, ahol a fogyasztók nem mutatott érdeklődést. És teljesen lehetséges, hogy a VR egy niche platform. A nagyközönség nagyrészt elutasította a 3D TV-ket. A mozgásszervi betegség kérdése, és lehet, hogy a nők nem szeretik a VR-t, mivel a nők a férfiaknál különböző módon dolgozzák fel a 3D-s képeket. A nők a játéktér jelentős részét képviselik, mivel a platformok, amelyek felkeltették őket, nagyon jól teljesítenek. Probléma lehet még a virtuális fiú múltbeli kudarca, és a VR-fejhallgatókban nevetségesnek tűnő emberek gondolata is. Lehet, hogy az emberek elégedettek a 2D-s kijelzőikkel. A VR csak egy másik lábjegyzet lehet.

Tehát ez nem egy olyan értekezés, amelyet a fejlesztőknek az Oculusról, a PlayStation VR-ről és a Vive-ről azonnal el kell hagyniuk. De ez biztos, hogy vágyálom, hogy célozza ezeket a platformokat, miközben figyelmen kívül hagyja, hogy a mobil VR ugyanolyan potenciállal rendelkezik - és lehet, hogy a VR teszi a kulturális jelenséget.