Bottle Flip 2k16 Tippek, trükkök és stratégiák

Mert a Bottle Flip 2k15 képességei nem fogják megcsinálni

A Bottle Flip 2k16 kombinálja a hüvelykujj-hólyagosan nehéz mobil játékmenet, az öröm a játék szemét. Az iOS játékosok világszerte felfedezték, hogy a majdnem üres palackot a levegőben ismételten dobálják, még élvezetesebbé válik, ha nem kell a szoba körül üldöznie, amikor az asztalról leugrik.

Kevesebb üldözés, de nem kevésbé nehéz.

A Bottle Flip 2k16 tippjeink, trükkök és stratégiák segítenek Önnek az ebédidő utáni időtöltés virtuális verziójának elsajátításában. Vagy ha nem a mester, legalább ne dobja a telefont a falhoz a szűretlen frusztráció miatt.

Az alapok

Aidan Sabourin

Amikor először elindul a Bottle Flip 2k16, akkor egy asztal, egy 2D vizes palack és egy kicsit más. Azok a játékosok, akik letöltötték a játékot szeszélyre, vagy anélkül, hogy olvasták volna az App Store leírását, érthetetlenné válták, hogy mit kell tenniük. Ha felfelé csúsztatod fel a vizes palackot, a levegőbe kerül, és a gravitáció átvétele előtt forog, és a palack elkerülhetetlenül visszaesik.

A Bottle Flip 2k16 célja egyszerűen megfordítani a palackot, és az asztalra szállni, ahogy az volt: állva egyenesen. Ha ezt sikeresen végrehajtja, pontot kap. Ha többször is ezt teszi, akkor továbbra is pontokat keres. Minden egymást követő sikeres flip hozzáadja a pontszámlálót. Ha a palack oldalra vagy tetejére kerül, a számláló nullára áll vissza. Mechanikusan ez tényleg mindennek van.

Flip It Good

Aidan Sabourin

Természetesen, ha csak akarsz-akarsz nélküli stratégiát találsz, akkor valószínűleg sok véletlenszerű landolást találsz magadnak, ami semmit sem ad hozzá a pontszámodhoz. Van egy édes pont, amelyet meg akarsz célozni, ami lehetővé teszi, hogy a palacknak ​​elegendő ideje egyszerre forgatni, majd újra egyenesen felhúzódni. Ez a hely valójában maga a pontszámszámláló.

Mielőtt átsikolna, a "Legjobb" szöveg nagy számmal jelenik meg a palack felett. Ha elég magas az üveget ahhoz, hogy elérje ezt a számot, akkor jobbra kell állnia. A tökéletes magasság a palack alja, amely a szám közepén forog. Ha az alsó szint a szám teteje fölé kerül, akkor túl messzire elfordul, és az oldalán fekszik. Ha nem olyan magas, mint a szám, akkor nem fog eléggé elfordulni. Amikor gyakorolod a swipes-et, célozz rá erre a számra.

A jelzésedre

Aidan Sabourin

Valójában csak két olyan dolog van, amellyel ellenõrizted, amikor az aranymagasságra irányítod: a sebességed és a hossza. Ezek közül a sebesség a kritikus tényező. Ha túl gyorsan csúszik, az üveg felfelé és lefelé mozog, így a folyamat túlcsordul. Ha túl lassan átcsúszik, akkor alig hagyja el az asztalt, felborulva, mielőtt még részleges forgatást is tenne. Bár a tökéletes sebesség olyan, amiről csak próbálkozás és hiba következhet be, általában ugyanolyan sebességgel csúsztatjuk meg a sebességet, amellyel a Vezérlőközpontot a készülékünk aljáról húzzuk fel.

A csúszka hosszát többet használják, hogy segítsen megőrizni azt a tökéletes sebességet, amint kitalálta. Függetlenül attól, hogy csak az üveg mentén vagy a képernyő tetejéig húzza végig az ujjait, és a leginkább kényelmes. Annak érdekében, hogy emlékezzünk arra, hogy a pontszámszámláló a cél, szeretjük a számra csúsztatni, majd elengedni. Ha ugyanazt az átsiklási hosszúságot megtartja, akkor ez segíthet megtartani a ritmust, és ugyanazokat a swipeket készíteni egymás után.

Megvan a ritmus

Aidan Sabourin

A ritmusról beszélve, egy groove-ba való belépés valóban segít, ha magasabb pontszámokat céloz. Ne hagyja túl hosszú ideig a szüneteket a sikeres flipek között; mindig ugyanolyan gyorsasággal és erõsséggel haladjon át, csak az idõ elteltével érje el a palackot. Használja a sikeres "ding" hanghatást, hogy segítsen megtartani ugyanazt a ritmust, és röviddel lecsúszik a hang hallatán. Úgy érzed, mintha lustán gördülnél egy hosszú weboldalon: csúsztasd le, várj, csúsztasd le, várj, csúsztasd le.

Az egymást követő pontok az izom memóriájába esnek, mint bármi más: nem szüneteltetik a célzást, sem a vonalat, csak újra és újra meg kell tartani ugyanazt a mozgást.

Kikapcsolva

Aidan Sabourin

De ez az izommemória szempontja az egyik oka annak, hogy nem szabad frusztrálni a gyakori kudarc miatt. Amíg nem találja ki azt a pontos sebességet, amelyet át kell húznia, és újra kell hajtania, amíg majdnem teljesen automatikus, akkor gyakran vagy alacsony pontszámot kap vagy nem. A Bottle Flip 2k16 a Flappy Bird a palack dobása: fájdalmasan nehéz lesz, és látszólag lehetetlen több pontot kapni, majd hirtelen csak kattint, és dupla számjegy lesz.

Az App Store screenshotjai maguknak csak egy "legjobb pontszámot" és egy "aktuális pontszámot" tartalmaznak. És a tízesre való eljutás teljesítménynek számít, mivel ezt követően érmét kap, és a palack színe megváltozik a víz hideg kékéről a cola sima barna színére. Nyilvánvaló, hogy Aidan Sabourin fejlesztője nem számított arra, hogy a játékosok bármikor elérhetik a háromjegyű számokat.

Csak egy próbát

Aidan Sabourin

Nehéz vagy nem, megértjük a "csak egyszer" többet a "Bottle Flip 2k16" és az elkerülhetetlen tömeges reprodukciók várnak dedikált játékosok. Ha még mindig keresi a flip finomításának módjait, itt a végső gondolataink:

Állítsa be saját céljait. Hagyja figyelmen kívül a Játékközpont ranglistáit (amelyeket egyébként feltörnek). Ha még nem szerezte meg több mint öt pontot, akkor húsz évig ne mutasd meg a látnivalókat. Légy elégedett, ha ebben a futamban 7-et szerezhetsz, majd kilencet megcélozhatsz stb. A játék egyenesen magas pontszámot jelent, azzal a magas pontszámmal, amely csak Önre (és a palackszínedre) hatást gyakorol. Mindannyian arra törekszünk, hogy a barna palackot és azon túl, saját tempójukban.