Pokemon GO, és miért a vegyes valóság még mindig bizonytalan

A vegyes valóság technológiái sikeresek lehetnek a tartalom, nem pedig a technológia alapján.

Pokemon GO a harangozó a még több valóságos játékhoz? A technológia már jó ideje körül van, de semmi sem jutott el olyan hasznos kritikus tömeghez, amelyet a Pokemon GO a létezésének első két hetében érte el. Összességében a játék kevesebb, mint 2 hét alatt több mint 35 millió dollárt sikerült elérni egy lépcsőzetes bevezetéskor, és egy ponton elpusztította az egész játékpiacot. Nem is beszélve arról, hogy nyilvánvalóan nagy hatással volt a kultúrára, sportcsapatokkal, promóciókkal, a hisztériát kipróbáló márkákkal és a rendőrségi szervek figyelmeztetésével. Mint sok őrültség, úgy tűnik, hogy más fejlesztők esélye, hogy hasonló, kibővített valóságos játékokat próbáljanak találni, elkerülhetetlennek tűnik. A Pokemon GO azonban inkább a kibővített valóságnak, a virtuális valóságnak, a földrajzi helyszínnek és az alternatív valóság technológiájának egyéb formáinak fejlesztőinek figyelmeztetést jelent: ez a tartalomról szól, nem pedig a technológiáról.

Az előző augmentált valóságos játékok már nem olyan népszerűek

Talán a legerősebb bizonyíték arra, hogy a kiegészített valóság egyedül nem tud eladni egy játékot, közvetetten összehasonlítja a Niantic korábbi címét, az Ingress-et a Pokemon GO-val. Az Ingress már több éve létezik, és részben köszönhetően a Google tulajdonában álló vállalatnak a létezésük nagy részében való természete miatt, rendelkezett olyan finanszírozási és marketing bázissal, amely elegendő szereplőt vonzott ahhoz, hogy olyan nagyteljesítményű adatbázist bocsásson rendelkezésre, amelyet a Niantic elment és használ a Pokemon MEGY. Valójában az ok, amiért olyan sok vallási épület van, a pokeszoszok az, hogy az Ingress-szel kapcsolatban narratív jelentőséggel bírnak.

De Ingress, bármennyire rendben volt, talán a legjelentősebb kibővített valóságos játék, melyet az elmúlt években szabadítani kellett. És bár talán népszerűbb volt, mint bárki más is tudhatta volna, a nagyszámú olyan portálok száma, amelyek Pokolestá lettek, még soha nem váltott ki olyan dolgot, amely még a Pokémon GO-nek sikerült. Az Ingress a niche kíváncsisága, összehasonlítva azzal, amit a Pokemon GO a népszerűségben érte el.

Ez nem csak a technológia, hanem a tartalom

Lényegében úgy tűnik, hogy az emberek hajlandóak játszani a valósággal kiegészített játékokkal, ők csak nem hajlandóak játszani őket, hiszen ezek a valóság növekedése. Adj nekik a megfelelő tartalmat, és merülnek bele rájuk. Ez vonatkozik a kisebb, kreatívabb fejlesztőkre, akik gyakran vesznek kockázatot az új platformokon - az első váltakozó-valóságos játék, hogy jóhiszemű hitre váltson, népszerű Nintendo társult tulajdon. Még a Sony és a Nintendo sem tudta volna megtenni az AR-fókuszú tartalmat, amint a PlayStation Vita és a Nintendo 3DS szoftverekkel indítottak. Ha nem tudnak ötletet eladni anélkül, hogy érdekes tulajdonságokkal rendelkeznének, akkor mi a remény a kezdethez, jó ötlet és szórakoztató játék? Lényegében úgy tűnik, hogy a kibővített valóság csupán a legnépszerűbb márkájú vállalatok számára teszi lehetővé a márkák népszerűbbé tételét. Vagy talán a Pokemon GO csak egy tiszta anomália: a megfelelő tulajdonság, amely a megnövelt valóságért működhet, összekeveredve a Nintendo-tartalmak Nintendo-rendszereken kívüli vágyával, amit a Nintendo még ténylegesen nyújt.

Ez aggodalomra ad okot olyan cégek számára, mint a Magic Leap, amelyek egyre nagyobb valóságot és a virtuális valóságban tevékenykednek. Lényegében két kihívás van. Az egyik az, hogy egy újfajta technológia működjön elég jól ahhoz, hogy szórakoztató legyen. A másik az, hogy olyan tartalmat kell biztosítani, amely megóvja a felhasználókat. Az első igazi kihívás önmagában. Az új típusú szórakoztatás gyakran olyan szabályokat és komplikációkat tartalmaz, amelyek kemények ahhoz, hogy régóta kitalálhassanak. A virtuális valóság nagyon fiatal, és sok kihívást lát a megfelelő játékokkal.

Elképzelhető, hogy a virtuális valóság talán csak a technológia minőségén alapul. Legalábbis a kibővített valósággal, mint a Pokemon GO, olyan eszközöket használt, amelyeket az emberek már használtak. Az új hardverek felvétele, amiket az emberek meg kell vásárolni, nem segítenek az új technológiák elfogadásában. Ez valójában az, hogy miért olyan fontos lehet a mobil a virtuális valóság legfontosabb elfogadottsága, mivel mindenkinek megvan.

A kettős kihívás az új technológia és tartalom megteremtése

Mindez azt jelenti, hogy mindenki, aki különleges technológiák rajongója, abban a reményben, hogy a tartalom úton van. A virtuális valóságnak legalább ezt le kell állítania. Számos fejlesztő, mind a finanszírozott műveletek, mind a kíváncsi független fejlesztők érdekes virtuális valóságot teremtenek. Még a Fallout 4 is a HTC Vive-hez érkezik. A VR mobiltelefonos sebességváltó a Minecraft , az Eve fejlesztő CCP támogatása, és már egy tisztességes felhasználói bázis. A Magic Leap rendkívül titokzatos a kibővített valóságtechnikájukkal, de olyan egyedi tehetségeket béreltek, mint Neal Stephenson és Graeme Devine, hogy különböző kapacitással dolgozzanak.

De a legnagyobb aggodalom az, hogy az új technológiát csak a meglévő márkák fejlesztésére lehet felhasználni. A Pokemon egy hosszú távú franchise, amely olyan kulturális hatással jár, amelyet sokan tisztában ismertek. Kombináljon egy új technológiát, amely hozzáférést biztosít ahhoz, amit az emberek már akarnak, és hitelt kap. Lehet, hogy a fejlesztők kockázatokat vállalnak, és feltárják azokat az új technológiák korai napi kihívásait, amelyek csak a nagy márkák gerincét biztosítják, hogy továbbra is kiemelkedjenek a jövőben.

Azonban ez történik, a Pokemon GO lecke és a megnövelt valóság egyszerű: a tisztán technológia néhány percig vonzza az embereket. Nagy tartalom tartja őket.