A videojáték-visszatérítések nem bűncselekmény

A játékosoknak könnyedén vissza kell tudniuk hozni a játékokat

A videojáték-visszatérítések témája továbbra is forró téma a játékiparban. A Google Play visszatérítési irányelvei az évek során csípettek, például: az egykor 24 órás visszatérítési ablakot két óra múlva igazították. Ez a visszatérítési házirend biztosítja, hogy az alkalmazás működjön és teljesítse azt, amit a felhasználók ígér. De mi a helyzet a visszatérítésre a tipikus "korai szünet" forgatókönyvön túl, különösen a játékok esetében? Mi történik, ha egy játék nem éri meg a pénzt, és a játékos már nagy mennyiségű időt töltött bele? Ezt a kérdést a No Man's Sky visszatérítés csalás kérte. Azok az emberek, akik 50 órát tettek a játékba, kérik és kapnak visszatérítést a Steam-től, sőt a Sony-tól. Nyilvánvaló, hogy egyes visszatérítési kérelmek olyan technikai problémák miatt következtek be, amelyek folyamatosan felbukkantak. De sokan mások keresik a visszatérítést, mivel elégedetlenek vagy érezték félre a No Man's Sky tulajdonságait. Annyi Steam felhasználó azt állította, hogy visszatérítést kap a Valve felett, figyelmeztetés, hogy a szokásos visszatérítési irányelv továbbra is érvényes.

A fejlesztők már óvatosnak tartották ezt a visszatérítési forgatókönyvet - az egyik korábbi Sony alkalmazottja olyan embereknek szólt, akik 50 óra után tolmácsolták a játékokat.

De ők? Miért nem kellene a visszatérítési politika megvédeni az embereket még ennyire komor körülmények között is, mint ez?

A visszatérítési kritikák nem újak

A valóság az, hogy korábban láttuk a fejlesztőket a visszatérítésekkel kapcsolatban, és egyesek a visszatérítések magasabb százalékarányát követelték a Steam visszatérítési szabályainak megállapítása után. Mégis, mások azt állították, hogy növekednek az értékesítések, és hogy több problémát megoldott, mint amit létrehozott. Az egyszerű visszatérítési politikák potenciális visszaélésekkel járhatnak, de a játékosok elégedettségére is. Bár a visszatérítések nem segítenek minden fejlesztőnek, ha bárki elhagyja az üzleti tevékenységet, az eddigi ismereteket fogjuk tudni. Kevés játék illeszkedik az ablakon, ahol a játékosok a teljes szolgáltatáson belül kaphatják meg azt a néhány vagy két korlátot, amelyet számos szolgáltatás nyújt. Tény, hogy nagyon valószínű, hogy az emberek nagyobb valószínűséggel vásárolnak játékokat a platformokon, annál bőkezűbb visszatérési politikákkal, mert tudják, hogy pénzük biztonságos.

Az egyik példa Street Fighter 5 a PC-n. A játékot egy harmadik fél kiskereskedőjén keresztül vásároltuk meg, hogy megmentsük néhány dollárt, de azt szeretnénk, ha a Steamen keresztül vásárolnánk. Hiába frusztráltunk a játék hiánya az egyszereplős tartalmak és a gyenge multiplayer funkció. Szeretnénk, ha vásároltunk a Steamen, és még néhány dollárt fizetnénk, hogy visszatérítsük a jogot. De a frusztrációink csak két óra játék után álltak. Ha vissza tudnánk nyerni a pénzünket, akkor lenne. Annak ellenére, hogy a frusztrációink több mint 2 órányi játékra támaszkodtak, meggyőzött arról, hogy miért olyan nagy a rugalmas visszatérési politika. Néha 2 óra nem elég ahhoz, hogy jó döntést hozzon, és nem minden játék ugyanaz.

Miért kell visszajárni a videojátékokat?

Talán a 50 órás játékidő túlságosan nagy a visszatérítési kérelmekben. De van valami mélyebb a hosszú távú játékosok koncepciójához, akik elégedetlenek a tapasztalattal ahhoz, hogy rossz véleményeket vagy visszatérítéseket kérjenek. Különösen a videojátékok és alkotóik általában rosszak a játékok és a különféle funkciók felcsapolásában, mielőtt talán a végtermék hiányosnak érezheti magát. Ez a szélsőséges példa erre a No Man's Sky - a játékot a következő nagy dolognak tekintették, mielőtt középszerű véleményeket kaptak, amelyek csak a bevezetés után jelentek meg. Miért dühös a játékosok számára, hogy játékot nyújtsanak, és ne tetszenek? Nem érdemel valami hibás az az iparág, amely a játékot a végéig vesztette?

Az őrült dolog az, hogy a kiskereskedelemben ez a körülmény, hogy az emberek egy bizonyos idő után visszaadják a termékeket, nem olyan ritka. A REI-stílusú korlátlan visszatérítési politika túl sok ahhoz, hogy a piacterekről kérjen. És a videojátékok csak a közelmúltban felajánlották a játékosoknak, hogy visszavisznek a nem szeretett játékokat. De gondoljon arra, hogy miért vannak olyan helyek, amelyek liberális visszatérési politikákkal járnak - azért van, mert azt akarják, hogy az emberek magabiztosak legyenek a dolgok vásárlásában. Bár az emberek esetleg visszaélhetnek ezekkel a politikákkal, rengeteg ember csak azt szeretné, ha megelégedne azzal, hogy tudják, hogy megváltoztathatják magukat. Vegyük úgy, hogy a játékok művészetek és technikai termékek. Néha a mûszaki termék nem úgy mûködik, mintha az a felhasználó élvezetét érinti. Miért nem élvezhetik a felhasználók elégedettségét?

Az a hozzáállás, amelyet a játékosok a visszatérítésekről általában látok, az, hogy fél a széthúzástól. És mind a kritikusok, mind a fejlesztők el kell fogadniuk, hogy a gyakorlatban bárki számára képes játékokat értékesíteni, a fogyasztók kockázata magasabb. Még a korai hozzáférési játékok és a tömegalapúság korában is élünk, ahol a játék soha nem fog megvalósulni. A játékosok azzal a kockázattal járnak, hogy egy játék nem tud működni a rendszerén - és ez jól megy végbe azon a ponton, ahol számos visszatérítési politika beindul. Néhány játék rövid élmény, mások szándékában állnak a játékosok több tucat és több száz órát tölteni őket. A visszatérési pontnak a játék alapjától eltérőnek kell lennie.

Bár úgy gondolom, hogy a No Man's Sky kritikája és Sean Murray "hazug" kritikája túlzott, ha hiányzik egy kívánt funkció, akkor miért nem tudnak a felhasználók igénybe venni? A digitális terjesztés megkönnyíti a tranzakciók visszafordítását. Egy fizikailag nyitott csomag visszatérése egy probléma, egy játék eltávolítása egy felhasználó fiókjából egy másik.

A potenciális visszaélés kevésbé aggodalomra ad okot, mint a felhasználók boldogsága

Ez különösen problémát jelent az olyan platformokon, mint az Android. Még a legnagyobb fejlesztők is problémákat vetnek fel a tesztelés miatt a sok Android eszközök léteznek. A visszatérítések tehát a digitális terjesztés bónuszaként szolgálnak. A felhasználók a játék fizikai jogainak átadásával nagyobb védelmet kapnak. És a fejlesztők, annak elismeréseként, hogy a tesztelés nehéz feladat, tudják, hogy a felhasználók megkönnyítik a tesztelési terhek némelyikét. Az egyensúly már túl sokáig tisztességtelen, és most a fogyasztók bizonyos jogokat szereznek.

Igen, a liberális visszatérítési politikáknak nagy a potenciálja a visszaélésekre. A szélsőséges esetek, mint például az 50 órás felhasználók megfontolják a vizsgálatot, nem pedig a lopás elleni vádakat. Vegye fontolóra, hogy valaki 50 órán keresztül játsszon játékot, és visszatérítést szeretne. Talán megpróbálják átverni a rendszert, hogy ingyenes játékokat kapjanak. De egyes felhasználók számára az az alapelv, hogy ha tudják, hogy a tapasztalat hibás lesz, és nem az elvárásuknak megfelelően, akkor nem vásárolta volna meg a játékot. Ez az, ahol az ügyfélszolgálati részlegeknek meg kell tenniük a munkájukat a lehetséges problémák azonosítása érdekében. Az alapvető visszatérítési irányelvek okosak, de nem lehetnek merevek és változatlanok, mivel a játékok nem.

Ez az, miért létezik a játék

Érdemes megjegyezni, hogy van megoldás erre a problémára, és ez szabadon játszható. Olyan játékok, ahol a felhasználók csak akkor fizetnek, ha fizetni akarnak, hogy enyhítsék a No Man's Sky és egyéb hosszú távú játékokat. A felhasználók rendelkeznek az első kézből szerzett tapasztalattal a játékkal, és hogy pénzt költenek-e rá. Kevesebb igény van a visszatérítésekre, amikor a felhasználók döntik el, mikor kell eltölteniük. Ha a No Man's Sky nem volt szabad játszani, kevesebb ember lenne fegyverrel, mert pénzt költene rá, mert csak a fizetni kívánt emberek fizettek volna.

Ráadásul a fizetett játékok, amelyek hosszú távú tapasztalatok, kockázatot jelentenek a játékosok számára. Az egyik hozzáállásom szerint a kritikusok és a fejlesztők azt mondják, hogy a játékosok, akik játékokat adnak a Steam rossz visszajelzések után játszani hosszú ideig, hogy nevetséges. Talán nem tudják, mit akarnak. Az ilyen hozzáállás cinikusnak és alázatosnak tűnik. Olyan sok játék manapság olyan hosszú távú tapasztalatok, amelyek olyan kérdésekkel járhatnak, amelyek nem merülnek fel később. Vagy talán valami, ami korán már ígéretesnek tűnik, soha nem jön el. A felhasználói visszajelzések gyakran túl drámaiak, biztosak. Mégis nem mond valamit egy olyan játékról, amelyet a csúcs, leginkább elkötelezett játékosok sajnálhatják a tapasztalat, hogy a hosszú távú valóság ilyen nagy aggodalomra ad okot a szabad játszmákkal kapcsolatban? Ezek a játékok nyílt végűek, és gyakran a játékosok nem hagyják abba a játékot, amikor már nem tudnak játszani, hanem azért, mert az élmény nem áll kielégítőnek.

De mégis, ez a vágy, hogy boldog és elégedett játékosok legyenek, ez legyen a végső cél a játékfejlesztők és az egész ipar számára. Ez az, amiért jó a liberális visszatérítési politika - az ember boldog és hajlandó támogatni a játékokat. A játékosok lemondtak a játékok fizikai tulajdonjogáról, nagyobb terhet jelentenek a minőségbiztosítás, és néha sok időt kell tölteniük egy játékra, mielőtt kielégítené. Viszonzásként, nekik joguk van arra, hogy megelégedjenek azokkal a játékokkal, amelyek meghiúsulnak. Ráadásul, hogy ne felejtsük el, hogy a kalózkodás legjobb antidotuma a tartalomhoz való könnyű hozzáférés, a választás egyértelműnek tűnik számomra. A liberális visszatérítési politika jó a játékosoknak, és a videojáték-ipar egészének.