A videojátékok menthetők a valóságtól?

Jobb grafikai eredmény a jobb játékokban? Rövid válasz? Dehogy.

Az első videojáték, amit valaha játszottam, Pong volt. Egy kis számítógépes képpont visszacsévélte két párnát, amely néhány képpontból állt. Ezeket a lapokat felfelé és lefelé lehet csúsztatni. A játék nem nézett ki sokat, de nagyon szórakoztató volt.

A videojátékok sokkal jobbak, mint az 1970-es években. És ez nagyszerű, mert nem sok olyan játék létezik, amellyel egyetlen pixelt tudsz játszani egy fekete képernyőn. De ahogy várjuk a Nintendo következő konzolt, az NX-t, ismét felmerül a kérdés, hogy elérné-e a konzol grafika élvonalát, vagy akár a Wii és a Wii U is, mint a Wii és a Wii U, a konzol egy lépésnyire marad. És még egyszer arra gondolok, hogy mennyire ostoba a szuperkráfiai hajsza. Meg kell kérdeznem: vajon a játékok valóban elakadtak-e?

A valóság története

A valóság jobb emulációjának keresése évtizedek óta velünk van. A filmekben a néma hangnem adódott, a fekete-fehér színt adta. A képernyők szélesebbek voltak ahhoz, hogy kitöltsék a perifériás látásunkat. A filmek gyakran merészkedtek a 3D-ba, változatos sikert arattak, és mindig igyekeztek elérni a valóságot.

A videojátékok szintén a valóságukon dolgoznak. A képpontok egyszerű monokromatikus megjelenítésénél a játék színei, gördülő háttérei és 3D-s környezetek állnak rendelkezésre. Minden technológiai ugrással magasabb képsebességeket, részletesebb textúrákat, simább animációkat láttunk. A 3DS szemüvegmentes 3D-t játszott a játékhoz, és csak a VR új korszakába lépünk.

Bizonyos értelemben ez minden jó. A modern konzolok ereje lehetővé teszi a játéktervezők számára, hogy óriási, kidolgozott, részletes világokon keresztül könnyedén mozgó hatalmas tömegek lendületes jeleneteit hozzák létre. De a grafikus processzorok, amelyek ezt lehetővé teszik, ösztönzik a játéktervezőket arra, hogy valaha valami "valódi" kifejezést keressenek. És néha a hiper-valóság nem olyan hihető világot teremt, mint egy meglehetősen unalmas.

A valóság valószínűtlensége

Még mindig emlékszem, hogy egy kis sajtóeseményen játszok egy kicsit a Call of Duty: Black Ops- ről az Xbox 360-on. Mivel nagyrészt Wii játékokat játszottam abban az időben, igazán elkápráztatta a látvány. A víz tükröződései, a robbanás meggyőző fizikája, a csirkék, amelyek sétáltak, csodálatos példák arra, hogy pontosan milyen messzire vezetett a technológia.

És mégsem tetszett a kinézet. Túl éles, túl fényes, túl finom volt; a háború ne legyen olyan tiszta. Bizonyos értelemben a tökéletes valós világ grafikai hűségének kísérlete mindent megtett, hogy mindent tévesnek érezzen.

Egy fénykép mutathat meg egy dombra álló nőt, de számomra egyetlen fénykép sem érezte olyan valóságosnak, mint Monet tengerparti nőjének . A festmény nem lenne téved a valóságban, mégis éreztem a napot, éreztem a szél, éreztem a füvet fújva. Ez a képzelet valósága.

A valóság másolása néha irreálisnak tűnik. Az a csapat, amely az Ico-t először megpróbálta elfoglalni a karakter mozgásait, és úgy tűnt, hogy mesterségesnek tűnik. Ahelyett, hogy régi iskolás animációt alkalmaztak volna, a karakterek élõ, lélegzõ emberekké váltak.

Természetesen nincs szükség a valóság próbálására. Az Okami és az Mad World játékai szándékosan, lángolva nem valódiak voltak, vizuálisan lenyűgözőek voltak. De úgy érzi, hogy ilyen magas színvonalú próbálkozások elhullanak a csillogó felületek és a HD textúrák mellett.

Még azokon a játékokon belül is, amelyek a valós világhoz akarnak hasonlítani, ezek a legjobbak, ha az igazi világot művészettel közelítik meg. Az első Splinter Cell játék számomra a leglátványosabb, nem pedig a nyers grafikai feldolgozás miatt, amely azóta erőteljesen javult, de a hihetetlen művészi tervezés miatt. A játéknak csodálatos fény- és árnyék érzése volt, és még mindig emlékszem, hogy látom az árnyékot, amelyet a lepkék a falra öntöttek, és a drapériák egy folyosón hulltak. A későbbi játékok hasznossági szempontból közelítették meg a képeket, finomabb részleteket kínálva, de kevésbé művészetet.

Ez nem jelenti azt, hogy utálom a grafikai fejlesztéseket. Amennyire szeretem az Ico-t , az impresszionista PS2 képekkel, a PS3 HD verziójának élesebb képei vonzóak. De az oka, hogy mindkét verzió gyönyörű az alapul szolgáló művészeti irányzat miatt; a technológia csak eszköz.

A probléma egy grafika megfigyeléssel

Ez mindig az én ügyem volt a panaszok miatt a HD hiánya a Wii. A Wii játékokkal kapcsolatos probléma nem az volt, hogy nem HD, de kevesen voltak tisztességes művészi tervezésük. A grafikai fejlesztések olyan agyi betegségek, amelyek a játéktervezők számára nem képesek a képkockák és textúrákon kívüli gondolkodásra, és a jól nézett Wii játékok, mint a Legend of Zelda: Skyward Sword és a Disney Epic Mickey , jól nézett ki, mert a tervezők dolgoztak hogy olyan dolgot csináljunk, ami jól nézett ki a Wii-nál, és nem olyan méretezést, ami csak egy PS3-ra nézne. Olyan játékok voltak, amelyek a technikát megelőzően a képzelet elé állították.

Úgy gondolom, hogy a Nintendo több okból nem aggódott, hogy grafikusan versenyezne a többi konzollal, amikor megjelentette a Wii-t egyszerűen azért, mert a Nintendo mindig is jobban aggódott a fantáziadús képekkel, mint a realizmusnak. A Nintendo szerencsejáték-istennője, Shigeru Miyamoto elmondta, hogy nem érdekli, hogy a dolgok valóságosnak tűnjenek, és ez nagyjából a Nintendo-politika. Még akkor is, ha valami reálisabb grafikával bocsátanak valamit, mint a Metroid Prime játékok, inkább olyan színeket és formaterveket választanak, amelyek egy kicsit több karikatúra.

Végső soron a technológiai haladás mindig kompromisszum. Sok filmkészítőt elborzadt a hang megjelenése, évek óta olyan médiumot határozott meg, amely szépen elmesélte a történeteket vizuálisan. A félelmeiket először igazolták; a kamerák megálltak, a jelenetek tovább folytatódtak. Végül a filmesek találtak módot az új eszközök használatára. De a videojátékokban az új technológiai ugrások nem minden pár évtizedben, hanem néhányévenként, vagy akár hónaponként jelentkeznek, és a játéktervezők gyakran olyan megszállottá válnak, hogy olyan hiperrealisztikus fényt kapnak, amellyel nincs gondjuk arra, hogy valami vizuálisan egyedi legyen.

A valóság & Szépség

A jobb grafika nem tesz jobb játékokat. A Legend of Zelda: A Twilight Princess HD nem annyira szórakoztató, mint az eredeti, és miközben jobb egy összehasonlító videók összehasonlításánál, alig észrevettem a javulás játék közben, mert a játék nem a pixelszámítás tanulmányozásáról szól, hanem a tapasztalatokról.

Az egy évvel az E3 játékkonferenciájába mentem, az Xbox 360 éve volt. Emlékszem, sétáltam, láttam játékokat, amelyek a technológia jelenlegi magasságát képviselték, és úgy érezték, hogy mindannyian ugyanolyan rohadt játéknak tűntek. Ami mindent látott, az egyetlen olyan játék, melynek látványa izgatott volt, az Okami, egy PS2 játék, amely egyedülálló akvarell-stílusú grafikával rendelkezik. Nem volt olyan játék, amely taszította a vizuális hűség lehetőségét, hanem inkább egy olyan játékot, amely túljutott a játék határain.

Sok kritikus azt kifogásolta, hogy a Wii U-val a Nintendo megszüntette a grafikus háborúban való részvételét, és ugyanezek a kritikusok ragaszkodnak ahhoz, hogy az NX-nek a lehető legjobb grafikát kell kínálnia a Nintendo számára, hogy megkapja a mojo-t. Ahelyett, hogy ragaszkodnék ahhoz, hogy a Nintendo csatlakozzon a versenyhez, bár azt szeretném, ha meggyőzhetnék az iparág lelassulását. A nagy teljesítményű, HD grafikák világában még mindig csak egy dolgot kérdezek a világ játéktervezőitől. Ne használja a grafikus teljesítményt mancsként, hanem eszközként, és készítsen valami kellemeset.