Az öt ok arra, hogy a mobil játék nem Freemium

A "free-to-try" nagy költséggel jár a fejlesztők számára.

Miért nincs több játék freemium? Ha a freemiumot "szabadon egyszeri feloldással" alkalmazzák, úgy tűnik, hogy az üzleti modell finom vonalat találhat a szabad játék (ahol a játékot korlátlan mennyiségű alkalmazáson belüli vásárlás támogatja) és a fizetett játékokat. A Mediocre Smash Hit egy példája ennek a fajta játéknak, ahol a játékosok fizetni tudják, hogy kinyitják azt, ami alapvetően a játék teljes verziója. A szabadon játszható korlátlan kiadási potenciál befolyásolhatja a játéktervezést, ahol a játéknak elő kell segítenie az üzleti modellt, és hatással van a játéktervezésre és a sok játékos számára való élvezetre. Ezzel ellentétben a fizetett játékok kockázatos előlegfizetést igényelhetnek, és a visszatérítések messze nem jelentenek egyetemes üzletpolitikát . Tehát, miért tűnnek olyan kevés játék, amelyek ezt a kompromisszumos modellt kínálják az ingyenes próbaverzió felajánlására egyszeri feloldással? Nos, számos oka van annak, hogy ez egy ilyen probléma.

01/05

Nem sok felhasználó konvertálja az ingyenes fizetést

Pillanatkép a hit labdát indító játék, Smash Hit a Mediocre. Középszerű

Van egy egyszerű axióma, amelyet általánosan ingyenes játékokkal lehet megvalósítani: ha az embereknek lehetőséget kapnak arra, hogy ne fizessenek, akkor nem. A freemium konverziós arányok történelmileg meglehetősen alacsonyak. Még az Xbox Live Arcade-en is, ahol kötelező demókat kínáltak, az átváltási arányok változatlanul 4-ről 51% -ra változtak, 2007-ben 18% -kal átlagolták . Azonban ez volt a kivétel, és nem közel a normához. Az Ouya játékok alacsony egyjegyű konverziós arányokat mutattak be. A PC-játékok gyakran alacsony átváltási arányokat is mutatnak. A konkrét százalékarányok gyakran eltérnek az adott piacon, és különböző platformokon, de 3% jó, nagyon durva becslés. Annecdotális módon sok fejlesztő a PC-n a kancsóként szolgál a szénbányában, és megesküdtek a demókról, mint például a Positech és a Puppy Games.

02. 05. sz

Nehéz letölteni bármilyen ingyenes játékot

Aquiris Game Stúdió

De aztán az ellenpont azt jelentené, hogy "igen, a freemium játékok a szabad felhasználókat rosszul fizetik meg, de kompatibilisek a letöltésekben". Nos, ez egy iffy helyzet. Ha egy játék 10,000-et kap fizetett játékként, de csak annyi figyelmet fordít, hogy 100 000 ingyenes letöltést kapjon, majd a játék 3% -ra konvertálódik, ez csak 3000 eladást jelent. És ez azt feltételezi, hogy egy játék akár egy millió letöltést is kaphat, ha nem, akkor annyi embernek kell fenntartható pénzügyi sikernek lennie. Ezután nem számol be arról, hogy sok nagy költségvetésű, szabadon játszható játék gyakran olyan marketingkampányokat használ, amelyek költséges felhasználói felvásárlási költségekkel járnak. És ezek a felhasználói felvásárlási költségek hatalmas hatást fejthetnek ki a fizetős felhasználó fizetésére. A Freemiumnak csak akkor van értelme, ha a letöltések nagymértékben növelik a túlfizetett értékesítést.

03. oldal, 05. o

A freemium felszabadítási árazás nem életképes

Badland 2 az Android képernyőképhez. Frogmind / Cheetah Mobile

Az egyik oka annak, hogy az ingyen játszik anyagilag működik, az olyan játékosok számára válik lehetővé, akik sokat fizetnek a játék finanszírozásához. A bálnák segíthetnek egy játék finanszírozásában és sikeressé tenni, bár a közepes és alacsony szintű fizetős játékosok hasznos alapként szolgálnak, amely nem monetáris célokat szolgál. A freemium játék nagyobb valószínűséggel állandó élményt jelent, és így nem tudja megmarkolni a bálnákat, és elriaszthatja a játékosokat, ha belépési ára túl magas. Ráadásul a mobil fejlesztőknek még mindig tudniuk kell a mobil árazási normákról - akár egy játék, amely 15 vagy 20 dollár értékű lenne a konzolon és a PC-n, megérte volna a többi mobil címhez képest is. Miért költ 3 dollárt ahhoz, hogy olyan felhasználót szerezzen meg, aki csak egyszer 3 dollárt fizetne?

04. 05. sz

Az elveszett értékesítés veszélye

Az idő-hajlító versenyjáték képe nem mozog a Mediocre által. Nem mozog

Az egyik legapróbb dolog egy fizetett elődöntőben az, hogy az embereket beakasztja, és arra kényszerítheti valakit, hogy több időt töltsen vele, mint másképp. A freemium játékban olyan személy, aki egyébként élvezne egy megtapasztalt élményt, hajlandó lenne inkább elhagyni, ha nem szeretik a játék kezdeti részét. Bár minden bizonnyal van lehetőség a hozzáadott értékesítésre, kétségtelenül az is kockáztatja, hogy a fejlesztők lemondanak azokról az értékesítésekről, amelyeket egyébként volna. Nyilvánvaló, hogy ez jó etikai kérdést vet fel a fizetett játékokkal kapcsolatban, de a fejlesztőknek érdemes ezt csak a freemium helyett tenni.

05. 05

A freemium játékok nagyjából ugyanazt a designot igénylik, mint a szabad játék

Tinytouchtales

A freemium játékokkal kapcsolatos probléma egy része, hogy nagyjából ugyanazt a szabadon játszható játékot tervezik. Az ingyenes részt ki kell egyensúlyozni oly módon, hogy elegendő tartalmat biztosít a játékosok számára, anélkül, hogy annyit kínálna, hogy nem vásárolják meg a teljes játékot, csak az ingyenes részen elégednek meg. Ez azt jelentheti, hogy előre betölti a játék tartalmát, és a játék legizgalmasabb részeit tervezi, hogy az ingyenes szegmensben legyen. Ami végső soron felvet egy jó kérdést - ha egy fejlesztőnek olyan munkát kell végeznie, hogy optimalizálja játékát, hogy a játékosok pénzt költsenek rá, akkor miért ne csak egy hagyományosabb szabadon játszható játék?
Valójában az az oka, hogy sok, elsősorban hirdetés által támogatott játék még csak nem is kínálja a hirdetés eltávolítását az IAP-ok miatt, mert olyan rosszul alakulnak át, hogy gyakran nem éri meg az erőfeszítést. Értékesebbek, mint olyan módszerek, amelyek megkönnyítik azokat a játékosokat, akiket mulasztani fognak, mint pénzügyi előnyökkel járnak, gyakran annyi játékos akarja, hogy ez az érték alacsony legyen.

Még mindig vannak indokok a freemium játékok létezésére

Tehát miközben ritkák, és a fejlesztőknek gyakran kevés indoka van, hogy miért vannak freemium játékok? Gyakran vannak nem monetáris elvek. Néha csak a fejlesztők jósága látják ezt a leginkább fogyasztóbarát üzleti modellnek. Vagy vannak olyan fejlesztők, akik félnek az illegális kalózkodás ellen, és ezért ingyenes verziót akarnak nyújtani a potenciális ügyfeleknek, hogy kipróbálhassák. És az üzleti modell olyan vállalatok számára működik, amelyek megpróbálják használni! Az a dolog, hogy sok hátránya van, és bárki más hajlandó használni a jövőben. Miért lett volna szabad a Super Mario Run? Nos, érdemes megfontolni a fenti tényezőket. A Nintendo kivételt képez a szabálytól, amikor mobilról van szó. A Pokemon GO a mobilalkalmazásokban az első helyen végzett, majdnem azonnal. Az elemzők becslése szerint a Super Mario Run több mint egymilliárd alkalommal tölthető le. Nyilvánvaló, hogy ha a játék olcsó volt, akár 2,99 dollár, és kis árfolyamon konvertálható, akkor valószínűleg nem lenne olyan fajta pénz, amelyet egy hónap alatt a Pokemon GO tesz. De mint a Nintendo leghíresebb karakterének bevonása gyakorlatilag minden létező telefonra, azzal a jeleivel, hogy a Nintendo nem csak azért van, hogy ugyanolyan ingyenes játékokat készítsen, mint mindenki más. Ezenkívül a játék minden bizonnyal lehet a Nintendo számára a jövőbeli címek átterjesztése az alkalmazáson belüli marketing révén. Ismét, ha a Nintendo szeretné maximalizálni a Super Mario Run-ból származó bevételt, akkor egy szabadon játszható üzleti modellel megy. De ha freemiumot viszünk, vannak olyan előnyök, amelyek az alsó sorban túlmutatnak rájuk. És ez az oka annak, hogy a freemium nem lép fel - szükségessé teszi, hogy nagy mennyiségű letöltést kapjunk, minimális marketingköltséggel, akár egy kis pénzhez, ami ahhoz szükséges, hogy a játék fenntartható legyen, vagy csak ideológia legyen. Ellenkező esetben fizetni vagy ingyen játszani az ideális lépés a fejlesztők számára. És bár a freemium a játékosok számára a legjobb, egy olyan üzleti modell, amely nem fenntartható az alkotók számára, sem a játékosok számára sem életképes.