Mi történt Daikatanával?

Hogy "túl nagy ahhoz, hogy kudarcot" verjék át.

John Romero az egyik legbefolyásosabb ember, aki valaha is dolgozott a játékiparban. Úgy értem, hogy van Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, mit tehet ez a srác?

1997 márciusában John Romero úgy döntött, hogy egy játékot fog készíteni. A játék 24 szintet jelenthet 4 alkalommal, 25 fegyverrel és 64 szörnyeteggel. Biztos vagyok benne, hogy az Ion Storm csapata hallgatott csendben hallgatta, vajon mi a büntetővonal, mi lett John Romero egy másik régi FPS-vel? Ahogy David Blaine is, látnia kellett volna őket a szemükbe, és behúzódott és suttogta: "7 hónap múlva megcsináljuk."

John Romero, aki rendkívül tehetséges, azonnal megkérdezte: "Mi történhet ezzel a játékkal, hogy John Romero sem tudta befejezni?" és azonnal mindent megtett, hogy meghiúsítsa magát. Egy új stúdióban dolgozott tapasztalatlan munkatársakkal, és miután meglátogatta az E3-at és megmutatta Daikatanát, úgy döntött, hogy a Q uake II motorra vált, mert megjegyzi, hogy a játék a Quake motor használatával időszerűnek tűnt. Várhatóan nem tették meg a karácsonyi 1997-es határidőt.

A játék szinte teljes egészében Romero népszerűségére támaszkodott, és számos magazin alapvetően azt mondta: "Ennek az aranynak kell lennie, ami Romero terméke." Tehát mit csinálsz, ha a játék alapvetően biztos, hogy eladni csak azért, mert részt vesz benne? Engedélyezheti, hogy a játék hirdetése a vevői sértés körül koncentráljon, miközben semmit sem mutat a termékéről. Akkor felveszed a barátnődet, aki nem rendelkezik kódolási tapasztalattal ahhoz, hogy szint tervező legyen, vegyen egy csomó drága dolgot, és fejlessze a fejlesztőcsapatodat, hogy ők elhagyják és kialakítják saját cégüket.

1997 végén a csapat megkapta a Quake II forráskódot. John Romero, amely nem igényelt semmiféle büdös szabályt, arra késztette a csapatot, hogy módosítsa az eredeti Quake motorkódot annyira, hogy a gyors port helyett el kellett képzelnie a teljes átírást. Az újraírást több mint egy évvel később, 1999 januárjában fejezték be, miután az eredeti kiadási dátumot egy évvel elmaradt.

A multiplayer demo 1999 márciusában készült el, nem mutatott semmit, amit ígért és nem sikerült lenyűgözni. Az egész fejlesztés legnagyobb katasztrófája akkor jelentkezik, amikor a csapat az E3 demóját 10-12 FPS-ra lassította, nincs ideje megjavítani az E3-at, és az Eidos Interactive, az Ion Storm finanszírozója és a játék, úgy döntött, hogy átveszi. Az Ion Storm az Eidos tulajdonában volt, és a társaság alapítóit kényszerítették ki. Valahogy még egy évig tartott, hogy felszabadítsa a játékot, és a fiú éppen olyan rossz volt, mint gondolná.

Romero túl sok időt töltött azzal, hogy szabotálja magát, hogy olyan közelről olyan innovatív kiadásokat bocsásson ki, mint a korábbi játékai. Daikatana középszerű lövöldözős volt, egy sor hibával, nevezetesen az AI-haveroddal, aki egy hóviharban talált egy cica belépését. A Quake II motor, melyet a csapat egy éven át elvesztegetett a játék átvitelére, elavult, az id Tech 3 és az Unreal motorok helyettesítette, és mivel a reklám sértette célközönségét, nevezetesen mindenkire, senki sem törődött vele érdem.

Sem az Ion Storm, sem a John Romero soha nem tudott visszaszerezni a küzdelmekről, amikor Daikatanával adták magukat. Az Ion Storm még néhány évig körül fog maradni, és még 2000-ben még egy nagy sikert aratott a Deus Ex-vel. Az Eidos Interactive árnyéka azonban lógott fölöttük, és mint sok nagy kiadó tulajdonában lévő kis stúdió, mint nevüket, amelyet a Daikatana zúzódása túlságosan elakadt. John Romero soha nem tudott újabb találatot találni a sérülések után, amelyet a durva, éveken át tartó támadás során nyújtott. Annak ellenére, hogy az iparágban maradt, leginkább a mobil játékokban játszott, és nagyrészt elhomályosult az állami közvilágításból.