Bevezetés
3D jelenet megvilágítása. Hangzik elég egyszerűen nem?
A "valós világban" való világítás legtöbbször csak megtörténik. A nap felkelt, forgatunk egy kapcsolót, vagy megnyitjuk a vakokat és a voilát, a világítást! Elgondolhatjuk, hol helyezzük el a lámpát, hogyan közelítjük meg a vakokat, vagy ahol a zseblámpát célozzuk, de a kilencven százaléka a világos tapasztalatunk meglehetősen passzív.
A dolgok eltérnek a számítógépes grafikai iparágban.
Mint minden nagyszerű fotós elmondaná, a világítás minden.
Rendben, minden lehet egy kicsit hiperbolikus, de jól bevált világítási megoldás nagyon jól csinálhatja vagy megszakíthatja a renderelt. Nagyszerű megvilágítás nélkül akár egy fantasztikus 3D modell is végül laposnak és meggyőzőnek tűnhet a végleges képen.
Nem fogok túl sok időt tölteni azzal a céllal, hogy megakadályozzam Önt azzal, hogy a világítás ilyen lényeges (és alulbecsült) szempontból a CG csővezeték .
De tegye az oldalt, és megkezdjük a 3D megvilágítási technikákról szóló beszélgetést a közös 3D-s szoftvercsomagokban talált hatféle fény áttekintésével.
Annak ellenére, hogy könnyedén kattinthat a 3D-s szoftvercsomag "Create light" gombjára, és elhelyezhet fényforrást a jelenetben, a kézműves valóság sokkal összetettebb.
Számos jól megalapozott 3D-s világítási paradigma létezik, és a jelenet típusa általában meghatározza, melyik a legmegfelelőbb. Például olyan technikák, amelyek jól működnek a belső környezetben, általában kevéssé érzik magukat egy külső lövéshez. Hasonlóképpen, a "stúdió" megvilágítás a termék vagy a karakterek megjelenítéséhez nagyon eltérő eljárást igényel az animáció és a film megvilágítására vonatkozóan.
Végül minden helyzet más, de bizonyos fénytípusok jól működnek bizonyos jelenetek esetén.
Íme néhány szabványos megvilágítási lehetőség, amely a legtöbb 3D szoftver lakosztályban megtalálható :
- Pont / Omni fény: A pontfény minden irányból kifelé világít egyetlen, végtelenül kis pontból a 3D térben . A pontlámpák bármelyik irányított fényforrás szimulálására alkalmasak: izzók, gyertyák, karácsonyfák stb.
- Irányított fény: A 3D-s helyszínt elfoglaló pontjelzőkkel ellentétben az irányított fény kifejezetten távoli fényforrást jelent (például a nap vagy a hold). Az irányított lámpákból sugárzó sugár az égből minden irányból párhuzamosan fut, és általában a közvetlen napfény szimulálására szolgál. Mivel az irányított fény egy távoli fényforrást jelent, az x, y, z koordinátája nem jelent semmit, csak a forgási tulajdonsága befolyásolja a jelenet megvilágítását.
- Spot fény: A 3D-s fényszórók meglehetősen magától értetődőek, mivel meglehetősen hasonlítanak a valóságos társaikhoz. A spotlámpa kúp alakú világos mezőt bocsát ki egyetlen térbeli pontból. A spotlámpákat gyakran hárompontos stúdióvilágításra használják , valamint olyan világítótestek szimulációjára is, ahol a fénytől a sötét utcai világításig, az asztali lámpákig, a felső kúpos világításig stb.
- Területi fény: A területi fény egy fizikailag alapú fény, amely a sugárirányú sugarakat a meghatározott határon belül sugározza. A területi lámpák különleges alakúak (akár téglalap alakúak vagy kör alakúak), akár méretük is, így nagyon hasznosak a fluoreszkáló lámpatestek, háttérvilágítású panelek és más hasonló világítási jellemzők szimulálására. A területi lámpák fotonkibocsátóként használhatók a Mental Ray globális megvilágításánál, ami népszerű választás a termékvilágítás és az építészeti vizualizáció terén. Bár a terület fényei általános irányzattal rendelkeznek, nem sugároznak párhuzamos sugarakat, mint egy irányított fény.
- Hangerő: A térfogat fénye talán a legnehezebb, hogy a fejét beborítsa. Az alapértelmezett beállításoknál majdnem megegyezik egy pontfénnyel, amely központi irányból sugárzó irányt sugároz. Azonban, ellentétben a pontlámpával, a térfogat fénye különleges alakú és méretű, mindkettő hatással van a falloff mintájára. A térfogat fény bármely geometriai primitív (kocka, gömb, henger stb.) Alakjában állítható be, és fénye csak a köteten belüli felületeket megvilágítja.
- Környezeti fény: A környezeti fény minden irányban lágy fénysugarakat sugároz, és felhasználható a jelenet színterének általános szintjének emelésére. Nincs külön irányvonala, és ezért nem árnyékolt, bár nem igazán iránytű, mint egy pontfény. A környezeti fény viszonylag hasonlít a napsütésben tapasztalható fényhez, közvetlenül a nap beállítása után.
Az itt megvilágított fénytípusok egyszerűen használhatók az egyszerű hárompontos stúdióvilágításról a komplex animációs jelenetekre, amelyek 40+ fényt igényelnek. Szinte mindig egymással összefüggésben használják - nagyon ritka, hogy egy jelenet csak pontfényeket tartalmaz, vagy csak a területi fényeket, stb.
Mindazonáltal csak egy mély és változatos témát kezdtünk megkarcolni. Bemutatunk egy cikket a "fejlett" 3D megvilágításról a jövő héten, ahol bemutatjuk a HDRI-t, a környezeti elzáródást és a globális megvilágítást.
Időközben itt van néhány külső erőforrás a 3D-s megvilágításban:
Szín és fény - James Gurney (elmélet, erősen ajánlott)
Világítás La Ruelle (Külső világítás bemutatója)
Világítás La Salle (Belső világítás bemutatója)