Útmutató a 3D-s fénytechnikához a digitális animációhoz

Bevezetés

3D jelenet megvilágítása. Hangzik elég egyszerűen nem?

A "valós világban" való világítás legtöbbször csak megtörténik. A nap felkelt, forgatunk egy kapcsolót, vagy megnyitjuk a vakokat és a voilát, a világítást! Elgondolhatjuk, hol helyezzük el a lámpát, hogyan közelítjük meg a vakokat, vagy ahol a zseblámpát célozzuk, de a kilencven százaléka a világos tapasztalatunk meglehetősen passzív.

A dolgok eltérnek a számítógépes grafikai iparágban.

Mint minden nagyszerű fotós elmondaná, a világítás minden.

Rendben, minden lehet egy kicsit hiperbolikus, de jól bevált világítási megoldás nagyon jól csinálhatja vagy megszakíthatja a renderelt. Nagyszerű megvilágítás nélkül akár egy fantasztikus 3D modell is végül laposnak és meggyőzőnek tűnhet a végleges képen.

Nem fogok túl sok időt tölteni azzal a céllal, hogy megakadályozzam Önt azzal, hogy a világítás ilyen lényeges (és alulbecsült) szempontból a CG csővezeték .

De tegye az oldalt, és megkezdjük a 3D megvilágítási technikákról szóló beszélgetést a közös 3D-s szoftvercsomagokban talált hatféle fény áttekintésével.

Annak ellenére, hogy könnyedén kattinthat a 3D-s szoftvercsomag "Create light" gombjára, és elhelyezhet fényforrást a jelenetben, a kézműves valóság sokkal összetettebb.

Számos jól megalapozott 3D-s világítási paradigma létezik, és a jelenet típusa általában meghatározza, melyik a legmegfelelőbb. Például olyan technikák, amelyek jól működnek a belső környezetben, általában kevéssé érzik magukat egy külső lövéshez. Hasonlóképpen, a "stúdió" megvilágítás a termék vagy a karakterek megjelenítéséhez nagyon eltérő eljárást igényel az animáció és a film megvilágítására vonatkozóan.

Végül minden helyzet más, de bizonyos fénytípusok jól működnek bizonyos jelenetek esetén.

Íme néhány szabványos megvilágítási lehetőség, amely a legtöbb 3D szoftver lakosztályban megtalálható :

Az itt megvilágított fénytípusok egyszerűen használhatók az egyszerű hárompontos stúdióvilágításról a komplex animációs jelenetekre, amelyek 40+ fényt igényelnek. Szinte mindig egymással összefüggésben használják - nagyon ritka, hogy egy jelenet csak pontfényeket tartalmaz, vagy csak a területi fényeket, stb.

Mindazonáltal csak egy mély és változatos témát kezdtünk megkarcolni. Bemutatunk egy cikket a "fejlett" 3D megvilágításról a jövő héten, ahol bemutatjuk a HDRI-t, a környezeti elzáródást és a globális megvilágítást.

Időközben itt van néhány külső erőforrás a 3D-s megvilágításban:

Szín és fény - James Gurney (elmélet, erősen ajánlott)
Világítás La Ruelle (Külső világítás bemutatója)
Világítás La Salle (Belső világítás bemutatója)