Poligonális 3D modellezés - Közös doboz és szegélymodellezés munkafolyamatok

Egy korábbi cikkben bemutattuk hét alapvető 3D-s modellezési technikát a mai számítógépes grafikai iparban. Ennek a cikknek a megírása során észrevettük, hogy a doboz- és kontúrmodellezés szakaszai kicsit hosszabbak, mint szándékunk volt.

Végül úgy döntöttünk, hogy legjobb lenne, ha az információk többségét egy külön cikkbe szakítjuk. Ebben a darabban a sokszögű 3D-s modellezés során használt egyes eszközökre és folyamatokra összpontosítunk.

A sokszögű modellezés során a művész egy 3D objektum digitális ábrázolását hozza létre, amely geometriai hálóval rendelkezik, amely arcokból, élekből és csúcsokból áll . Az arcok általában négyszögletesek vagy háromszög alakúak, és a 3D modell felületét alkotják. Az alábbi technikák alkalmazásával a modellező módszeresen átalakítja egy primitív 3D hálót (általában kockát, hengeres gömböt vagy gömböt) egy teljes 3D modellbe:

01/04

Extrudálás


Az extrudálás egy módszer a geometria hozzáadásához egy sokszög primitívumhoz, és az egyik olyan elsődleges eszköz, amelyet a modellező alkalmaz a háló alakítására.

Az extrudáláson keresztül egy modellező manipulálja a 3D hálót úgy, hogy az arccal összezúzza önmagát (beletörődést hozva létre), vagy extrudálja az arcot a felületénél kifelé, normál módon - az irányvektor a sokszögű arcra merőleges.

A négyszög oldalának extrudálása négy új sokszöget hoz létre ahhoz, hogy áthidalja a kiindulási és a véghelyzet közötti rést. Az extrudálás nehéz konkrét példa nélkül megjeleníthető:

02. 04. sz

felosztásával


A felosztás egy módja annak, hogy a modellezők többszöri vagy szelektív módon egészítsék ki a sokszögű felbontást egy modellhez. Mivel egy poligonális modell tipikusan alacsony felbontású primitívből indul ki, nagyon kevés arccal, szinte lehetetlen elkészíteni a kész modellt, legalább annyi szintű felosztás nélkül.

03. 04. sz

Kilyukasztás vagy csiszolás


Ha már a tervezés, az ipari tervezés vagy a fafeldolgozó mezők egyáltalán vannak, akkor a szögletes szónak már van némi súlya az Ön számára.

Alapértelmezés szerint a 3D-s modellek élei végtelenül élesek - olyan állapot, amely gyakorlatilag soha nem fordul elő a való világban. Nézz körül. Szorosan ellenőrizni kell, hogy szinte minden él, amelyen találkozol, valamilyen kúp vagy kerekség lesz hozzá.

Ez a jelenség figyelembe veszi ezt a jelenséget, és csökkenti a széleinek keménységét egy 3D modellen:

04/04

Feldolgozás / Shaping


A "csúcsok kihúzása és húzása" néven is nevezik, a legtöbb modellhez manuális finomítás szükséges. Egy modell finomítása esetén a művész egyes csúcsokat mozog az x, y vagy a z tengely mentén a felület kontúrjainak finomhangolásához.

A finomítás megfelelő analógiája látható egy hagyományos szobrász munkájában: Amikor egy szobrász működik, először kiiktatja a szobor nagy formáit, összpontosítva a darab teljes alakjára. Ezután a szobor minden egyes területét egy "rake-kefe" -rel újra áttérve finomítja a felületet, és kinálja a szükséges részleteket.

A 3D modell finomítása nagyon hasonló. Minden extrudáláshoz, kúpoláshoz, élhurokhoz vagy alosztályhoz tipikusan legalább egy kis csúcs-csúcs-finomítás társul.

A finomítás színpadon lehet, és valószínűleg elfogy a teljes idő 90 százaléka, amelyet a modellező egy darabra költ. Lehet, hogy csak 30 másodperc eltarthat egy szélhurok elhelyezése, vagy kihúzni egy extrudálást, de nem lenne ismeretlen, ha a modellező órákat töltene a közeli felszíni topológia finomításával (különösen a szerves modellezésben, ahol a felületi változások simák és finomak ).

A finomítás végső soron az a lépés, amely a folyamatban lévő munkából egy kész eszközig modellt mutat.