Hogyan készítsünk Glass Mayát és a Mentális Ray-t?

Megtanulják, hogyan lehet látványosan megjeleníteni a Glass Mia_Material_X

Szóval, meg kell adnod üveged Maya-ban, és nem tudod, hol kezdjem. Ha viszonylag új a Mayának, és nincs sok tapasztalata a Mental Ray renderer plugin használatával, az első impulzus lehet, hogy megragad egy szabványos Blinn anyagot, és ütközik az átlátszósággal, amíg viszonylag tiszta.

Ez úgy működik, mint egy nézetablak készenléti módja, amikor letiltja a képet, de a Maya szoftver árnyékolók általában nem alkalmasak a fizikailag pontos megjelenítésre.

Az üveg készítéséhez egy sokoldalú Mental Ray shaderet kell használnod, ami mia_material_x .

Keresse meg a Mia_Material_X-et

Tegye üvegre a Maya Mental Ray plug-inet. masbt / Flickr

A Mental Ray Mia shader egy olyan céltudatos anyaghálózat, amely fizikailag pontos megoldást jelent mindazon szervetlen felületekre, mint a króm, a kő, a fa, az üveg és a kerámia csempe.

A mia_material_x csomópontnak alapot kell képeznie a Maya-ban épített összes anyag alapjául, a bőrárnyékolók mellett.

A mia_material_x kereséséhez kattintson a Hypershade ablak > Mentális Ray > Anyagok > mia_material_x elemre .

A standard MIA shader semleges szürke, éles, látványos kiemeléssel.

A Mia anyag testreszabása

Állítson be egy vizsgálati jelenetet egy alapvető geometriával és egy egyszerű stúdióvilágítással a paraméterek beállításához a Mentális Ray-ben.

A mia anyagnak hatalmas választéka van. Néhányan közülük fontos lesz számodra, de sok közülük figyelmen kívül hagyhatja. Egy alapüveg árnyékolóhoz érve viszonylag egyszerű - a dolgok csak akkor kezdenek trükkösnek lenni, ha folyadékkal kell tölteni az üveget.

Az üvegben történő megjelenítés sikere attól függ, hogy milyen mértékben állított be több paramétert: diffúz, visszaverődés, visszaverődés, Specularity és Fresnel effektus.

Diffúz paraméter

Színtiszta, tiszta üvegt hozol létre, így a Diffuse lapon végzett munka hihetetlenül egyszerű. A diffúz fény a felületének színét adja. Mivel a példában szereplő üveg tiszta, nem szükséges diffúz tükröződés az árnyékolóban. A diffúz fül alatt állítsa a súlycsúszka értékét nullára.

Fénytörés

A Refraction (Felfüggesztés) fülön az üveganyag átlátszóságával foglalkozik.

Az elsõ dolog, amit be kell állítanunk, a refrakciós paraméter indexe, amely megfelel egy viszonylag konkrét valós refrakciós érték indexnek, amely minden természetesen átlátszó felületen létezik.

Ha a Törésmutató fülre ugrik, megjelenik egy kis lista a különböző anyagok hozzávetőleges értékeire. A víz torziós törésmutatója kb. 1,3. A koronaüvegnek valós fényvisszaverési indexe körülbelül 1,52. Állítsa a refrakció indexét 1,52-re.

Az utolsó dolog, amit be kell csípnie a törés lapon, az átlátszó érték. Teljesen átlátszó üvegárnyékot hoz létre, ezért állítsa az átlátszó értéket 1 értékre.

Visszaverődés

A Reflection fül határozza meg, hogy az üveg környezete mennyi tükröződik a végső renderben. Még akkor is, ha világos, az üvegnek nagy a fényessége és a fényvisszaverő képessége.

Hagyja a fényesség értékét 1,0-re, és változtassa a fényvisszaverődés értékét valahol 0,8 és 1 között. Egy kis szubjektivitás OK itt, attól függően, hogy milyen megjelenést szeretne a végső képen, de a visszaverődési érték nem csökken 0,8 alá.

tükröződés

Ha tesztelő rendszert csinálsz ezen a ponton, látni fogod, hogy közel állsz ahhoz, hogy tisztességes üveged van, de még mindig két attribútumra van szükséged, amelyekről tudni kell.

Ha összehasonlítja az aktuális eredményt a valós üveggel, akkor látni fogja, hogy a felület jelenleg túlságosan elfoglalt ahhoz, hogy valósághűnek nevezhető legyen. Most a mia_material tükrözi a környezetet, ami jó, de a látványos reflexiókon alapul, ami rossz.

A tükröződő kiemelések a CG korábbi napjaitól tartanak fenn, amikor a fényes reflexiókat hamisítani kell. Ez még mindig fontos eleme a CG felszínének, de ebben az esetben ez egy kevésbé reális eredményt ad, mint amit látni szeretne . Meg szeretné őrizni a tükrözött környezetet, de elveszíti a látványban jelenleg megjelenő, látványosan megjelenő kiemelkedéseket.

Keresse meg a Specular Balance attribútumot a Speciális fül alatt, és állítsa nullára.

Fresnel hatás

Az üvegkijelző felületének egyenletesen tükröződik, amikor a valóságban gyengébb fénypontokat lát, ahol az üveg a fényképezőgép felé néz, és erősebb kiemeli az éleket, ahol az üveg elgurul. Ez a Fresnel hatás.

Mivel a Fresnel-hatás viszonylag gyakori jelenség, a mia_material egy Fresnel attribútumot tartalmaz. Csak annyit kell tennie, hogy kapcsolja be.

Nyissa meg a BRDF lapot (a Bidirectional Reflectance Distribution Function függvény rövidítése az anyagjellemzők ablakban), és jelölje be a Fresnel Reflection használata jelölőnégyzetet .

Látnod kell egy kicsit az eredményt.

Következtetés

A mia_material_x egy pohárral rendelkezik, amelyet szilárd pohárnak neveznek, ami közel áll az éppen létrehozott shaderhez. Tény, hogy elég közel van ahhoz, hogy valószínűleg elég jó a legtöbb szükségletedért.

Mindig jó tudni, hogy valami történik. Azáltal, hogy saját maga hozza létre a shaderet, megtudja, hogy mely attribútumok járulnak hozzá a shader különböző aspektusaihoz, és így képesek vagy arra, hogy a shaderet a jövőben kedveltebbé tegye, vagy változtatásokat hozzon létre enyhén eltérő hatások esetén.

Ez azt jelenti, hogy ha az üvegbeállításokat szeretné használni, egyszerűen nyissa meg az anyag tulajdonságablakát egy mia_material_x-hez, tartsa lenyomva az ablak jobb felső sarkában lévő előre beállított gombot, és menjen a Szilárd üveg > Csere menüpontra .