3D-s számítógépes grafika, film és az összes fontos Z-tengely
3D-s számítógépes grafikák első alkalommal történő feltérképezése, legyen szó akár 3D film, 3D vizuális effektusok vagy animáció és / vagy videojátékok iránti érdeklődés iránt? Ez egy széles körű bevezető a 3D-be, ezért általános fogalmakat fogunk meghatározni, magyarázzuk meg, hogyan kapcsolódik az ezen a webhelyen található erőforrásokhoz és cikkekhez, és adjon neked egy ötletet arra, hogy hol kereshet több információt.
Tehát, mi a 3D?
A kifejezés legszélesebb fogalommeghatározásában a 3D-nek minden olyan objektumot le kell írnia, amely egy három tengelyes Descartes-koordinátarendszeren jelenik meg. Ha ez hangos technikának hangzik, a félelem nem - azonnal kijavítjuk.
A Descartes-koordinátarendszer alapvetően egy divatos módja az X és Y tengelyek leírásának, amit mindannyian ismerünk a középiskolák geometriájáról (gondoljunk a grafikonra).
Emlékszel, hogy kevés az ábrázolás, és az X tengely vízszintes, az Y tengely pedig függőleges, ugye? A dolgok nagyon hasonlítanak a 3D világában, egy kivétellel - van egy harmadik tengely: a Z, ami mélységet jelent .
Tehát definíció szerint minden olyan objektum, amely három tengelyen ábrázolható, 3D. Természetesen nem ez az egész történet.
3D a számítógépes grafika vonatkozásában
Valószínűleg ezt olvassa, mert legalább a 3D-ben múló érdeklődéssel rendelkezik, ahogyan azt a számítógépes grafikai iparban is említettük , amely magában foglalja a filmeket, a televíziót, a reklámokat, a mérnököket és a videojátékokat.
Néhány kulcsfontosságú pont a 3D-s számítógépes grafika terén:
- A 3D tér alapvető definíciója ugyanaz marad: minden, ami az X, Y és Z tengelyre vonatkozik, még mindig igaz, de van egy fogás. Míg a valós 3D-s tárgyak fizikailag három dimenzióban léteznek, a számítógépes grafikák digitális világában a 3D objektumok csak matematikailag reprezentálhatók.
- 3D-modellek: Az objektum bármilyen ábrázolása a digitális térben 3D-s modellnek nevezzük. Ha megnézzük a nyers információkat, amelyek egy alapszintű 3D modellt tartalmaznak , akkor egyszerűen (vagy nem annyira egyszerűen) olyan adatpontok gyűjteménye lenne, amelyek több ezer vagy több különböző koordinátát ábrázolnak a Descartes térben.
- A szoftver nem a matematika: Szerencsére a művészek számára, a 3D-s szoftver a legtöbb matematikával foglalkozik. A 3D-s szoftvercsomag grafikus felhasználói felületén, mint az Autodesk 3ds Max vagy a Maya , a 3D modelleket automatikusan értelmezik és vizuálisan ábrázolják, mint geometriai objektumokat, melyeket élek, csúcsok és sokszög arcok alkotnak. A legtöbb szoftverkörnyezet valós idejű renderelő motorokat épített fel, amelyek képesek 3D-s modellek megjelenítésére félrealisztikus megvilágítással, árnyékokkal és textúrákkal.
Tovább A Z-tengelyen:
Mivel a Z-tengely a 3D-s tér ilyen alapvető jellemzője, vessünk egy közelebbi pillantást arra, amit a "Z" valójában egy 3D szoftver környezetben jelent. A Z koordinátát négy dolog mérésére használhatjuk 3D-s számítógépes grafikában:
- A tárgy mélysége a méret szempontjából. Mint például, 5 egység széles, 4 egység magas és 3 egység mély .
- Egy objektum helye a származáshoz képest. Minden 3D jelenet eredete (0,0,0), a harmadik pedig általában "Z". Van néhány kisebb 3D-s csomag, amelyek Z-t függőleges tengelyként használják, de ezek az esetek ritkák.
- Az objektum távolsága a renderelt fényképezőgépről, amely a számítógépes grafika z-mélységében ismert. A Z-Depth-t gyakran alkalmazzák a mélységélesség-effektusok a poszt-termelésben, és a videojátékokban a részletes optimalizáláshoz használják.
- A Z-forgás tengelye . Például a fényképezőgéppel guruló labda forgása a negatív Z tengely mentén történik.
3D a filmhez / mozihoz viszonyítva:
A 3D szó azt jelenti, hogy teljesen más, amikor 3D-s filmekhez használják (olyanok, amelyeknél szemüveget kell viselnie, és ki akarod érni, és meg kell próbálni megérinteni a képernyőn megjelenő dolgokat). A 3D-s filmek gyakran, és gyakran vannak, a 3D-s számítógépes grafika egyik aspektusa, bár sok olyan hagyományosan lőtt, nem CG film, amely kihasználta a 3D mozi közelmúltbeli újjáéledését.
A "3D" meghatározó jellemzője, ahogyan azt a mozikban (és most a házimoziban ) gondoljuk, az, hogy a filmkészítőknek valamilyen eszközt kell használniuk ahhoz, hogy az emberi vizuális rendszert a mélység illuzórikus érzékelésévé tévesszék.
- Binokuláris egyenlőtlenség: Az emberi mélységérzékelés kulcsa mindent köze ahhoz a tényhez, hogy szemünk mindegyike egy kicsit más képet mutat az agyra. Az agyunk a távérzékelést a bal és a jobb szem képének különbségével értelmezi. Ezt binokuláris egyenlőtlenségnek nevezik.
- A 3D-s illúzió életre keltésének teljes megbeszélése meglehetősen régóta felgyorsulhat, és ez nem a megfelelő fórum. Adunk egy végső definíciót, amely alapul szolgál a 3D-filmek létrehozásához:
- Sztereoszkópia: A mélység illúziójának megteremtéséhez a filmkészítőknek ki kellett fejleszteniük a binokuláris egyenlőtlenséget . Ennek eléréséhez a kettős vagy váltakozó vetületi rendszerek alkalmazása polarizált szemüvegekkel együtt történik, amelyek biztosítják, hogy a bal és a jobb szem mindig kicsit más képet kapjon. Ezt sztereoszkópiaként ismeri, így a sztereoszkópikus 3D-t .
És ott van!
Remélhetőleg ezen a ponton egy kicsit jobban megismerkedsz a 3D-vel, mint a számítógépes grafika és a film. Néhány linket találunk a cikk testében, amely részletesen bemutatja a mélyrehatóan bemutatott fogalmakat.