Surfacing 101 - A textúra leképezés alapjai

Hogyan készültek a textúra térképek?

Ez a cikk a második rész a felszíni felveréssorozatunkban . Az első rész egy 3D-s modell UV-elrendezésének létrehozására vonatkozik. Most nézzük meg a textúra leképezést.

Tehát mi a textúra leképezés?

A textúra térkép kétdimenziós képfájl, amely egy 3D modell felületére alkalmazható szín, textúra vagy más felületi részlet, például fényesség, visszaverődés vagy átlátszóság hozzáadására. A textúra térképeket úgy alakították ki, hogy azok közvetlenül egy nem csomagolt 3D-s modell UV-koordinátáinak felelnek meg, és vagy valódi fotókból készültek, vagy grafikus alkalmazással kézzel festettek, mint például a Photoshop vagy a Corel Painter.

A textúra térképeket általában közvetlenül a modell UV-elrendezésének tetején festették, amelyet bármilyen 3D-s szoftvercsomagból négyzetbillentykére exportálhatunk. A textúraművészek általában réteges fájlokban dolgoznak, az UV-koordináták pedig egy félig átlátszó rétegben, amelyet a művész útmutatásként szolgálhat arra, hogy hova kell elhelyezniük a részleteket.

Színes (vagy diffúz) térképeket

Amint azt a név is jelezte, a textúra térkép legnyilvánvalóbb használata a szín vagy a textúra felépítése a modell felületéhez. Ez olyan egyszerű lehet, mintha egy faanyag textúrát alkalmazna az asztal felületére, vagy olyan összetett, mint egy teljes játékjellegű színtérkép (beleértve a páncélzatot és a tartozékokat).

Azonban a textúra térkép fogalma, ahogyan azt gyakran használják, egy kis helytelen térképek nagy szerepet játszanak a számítógépes grafikában, csak a színeket és a textúrát. A termelési környezetben a karakterek vagy a környezet színes térképje általában csak egy a három térkép közül, amelyet majdnem minden egyes 3D modellhez használnak.

A másik két "esszenciális" térképtípus specular maps és bump, displacement, vagy normal maps.

Specular Maps

Specular maps (más néven fényes térképek). Egy specular térkép azt mondja a szoftver számára, hogy melyik modell részei legyenek fényesek vagy fényesek, valamint a fényesség nagyságát is. A látványos térképeket azért nevezték el, hogy a fényes felületek, mint a fémek, a kerámiák és egyes műanyagok, erős, látványos fénypontot mutatnak (közvetlen fényvisszaverés egy erős fényforrásból). Ha nem vagy biztos benne, hogy a tükröződő kiemelkedésekről van szó, keresse meg a fehér tükörképet a kávéscsésze peremén. Egy másik gyakori példa a tükröződő tükröződésre az a kis fehér fény, amely valaki szemébe néz, éppen a tanuló felett.

A szemléltető térkép tipikusan szürkeárnyalatos kép, és feltétlenül szükséges az olyan felületeken, amelyek nem egyenletesen fényesek. A páncélozott járműnek például egy specular térképre van szüksége ahhoz, hogy a páncélzat karcolásai, csövei és tökéletlenségei meggyőzően találhatók legyenek. Hasonlóképpen, több anyagból készült játék karakternek szüksége lenne egy specular térképre, amely a karakterek bőrének, fém övcsatjának és ruházati anyagának különböző fényességi szintjeit közvetíti.

Bump, Displacement vagy Normal Map

Egy kicsit bonyolultabb, mint a két korábbi példában, a bump térképek olyan textúra térképek, amelyek segíthetnek a modell felületén való döbbenettel vagy mélyedésekkel való realisztikusabb jelzéssel ellátni.

Tekintsünk egy téglafalat: egy téglafal képét egy lapos sokszög síkra lehet leképezni és befejezettnek nevezzük, de valószínű, hogy nem lenne túl meggyőző a végső renderben. Ez azért van így, mert egy sík sík nem reagál a fényre ugyanúgy, ahogy a téglafal repedésekkel és durvasággal.

A realizmus benyomásának növelése érdekében egy durva vagy normál térképet adnának a téglák durva, szemcsés felületének pontosabb felépítéséhez, és növelnék azt az illúziót, hogy a téglák közötti repedések valójában a térben térnek el. Természetesen ugyanazt a hatást érhetjük el, ha minden egyes téglát kézzel modellezünk, de a szokásos leképezett sík sokkal számítási szempontból hatékonyabb. Nem lehet túlbecsülni a normál leképezés fontosságát a modern játékiparban, egyszerűen nem tudtak úgy nézni, mint ma, normál térkép nélkül.

A bump, elmozdulás és a normál térképek egy önálló vita, és feltétlenül szükségesek a fotorealizmus megvalósításához.

Legyen egy olyan cikket keresve, amely mélyre lefedi őket.

Egyéb térképtípusok tudni

E három térképtípuson kívül még egy vagy két másik viszonylag gyakran találkozik:

Megvizsgáltuk az UV-k létrehozását és kihelyezését, és átmentünk a különböző típusú felületi térképeken, amelyek egy 3D modellre alkalmazhatók. Jól haladsz a 3D-s modell felszínén!