Animációs videojátékok és animáció a filmekhez

A videojátékok számára készített animációk létrehozása nagymértékben eltér a filmek animációinak készítéséhez. A fő különbség az, hogy a film egyszerűen csak megtekinthető , míg a videojáték célja az interakció . Emiatt a videojátékok animálása sokkal nehezebb lehet, mint a videojátékok animálása; Ennek oka azonban csak a két műfaj közötti különbségek széleskörű általánosítása.

környezetek

Kezdetben a 3D-s környezeteket a filmekhez nem kell majdnem teljesnek lenniük, mint a videojátékok 3D-s környezetét. A filmekben az animátoroknak csak arra kell aggódniuk, hogy mi lesz a képernyőn a látómezőben; ez szükségessé teheti egy teljes "szoba" modellezését, vagy csak annak az oldalát, amely a képernyőn fog megjelenni. Továbbá, mivel ez egy nem interaktív videó kép, nem kell aggódnia, hogy sok különálló környezeti objektumot csináljon. A 3D videojátékokban azonban a környezetnek teljes 360 fokos szinten kell működnie; nagyon ritkán fogsz játszani egy játékot, ahol a teljes nézet vagy a karakter első személyes nézete nem foglalja magában a mozgás teljes körét. El tudod képzelni, hogy a karaktered csak azért, hogy üres, fekete helyet teremtsen? Teljesen tönkreteszi az érzést, hogy belevetik a játékba.

Sok esetben a környezeteket is össze kell kötni (bizonyos mértékig). Ha szobádról szobára utazik egy játéktérben, ahol egy szobából a másikba láthatja, akkor a szoba jobb lenne ott lenni. Bár ez bizonyos esetekben igaz a filmekben is (ha egy nyitott ajtó egy környezet része, az ajtó másik oldalán valami láthatónak kell lenni), vannak olyan módok, amelyekkel filmes környezetben lehet keresni; egy statikus képet lehet elhelyezni a környezetben, hogy megteremtse azt az illúziót, hogy valami túl van az ajtón. Ez azonban nem működik egy videojátékban, a szabad mozgás miatt; a lapos kép minden szögből nem hihető, ezért több értelme van, ha csak annyit kell folytatnia, hogy az összekapcsolt környezetet építsék ki, amennyire szükséges.

Az elérhető konzol teljesítményének korlátozása

A játékok is korlátozottak, mivel a filmek ritkán szembesülnek: a rendező motor ereje a játékkonzolban. Lehet, hogy nem veszi észre ezt, de ahogy átmegy egy játékon, a renderelő motor folyamatosan hoz létre kimenetet a követendő kamera szögének, a karakteradatoknak és a játékban lévő környezeti tényezőknek megfelelően. Ez majdnem olyan mint a digitális kimenet videóvá történő kinyerése az animáció létrehozásakor, de az egyik alapvető különbség: a digitális kimenetnek folyamatosan lépést kell tartania a bemenetével, és képesnek kell lennie arra, hogy gyorsabban jelenjen meg, mint a vezérlő bemenet által beadott mozgások megváltoztatása. Ezért sok játéknak különböző szintje van a modell részleteinek.

Például a Final Fantasy játékokat (VII és fel, a PSX és PS2) használják: a Final Fantasy játékokban általában háromféle modell részlet van: a legkevésbé részletes, nagyon pixelizált "szuper-deformált" (kis, gyermek méretű, túlméretezett) modellek a világtérképeken, a bonyolult, normál méretű, de mégis alacsony színvonalú, harci jelenetekhez használt modellekben, végül a nem-interaktív filmes jelenetek legegyszerűbb, sima modelljeihez . A lejátszható modellek kevésbé részletesek, mivel a játékkonzol renderelő motorja egyszerűen nem rendelkezik azzal a fajta erővel, amellyel a karakterek és a környezetek teljes részletességét frame-by-frame alapon, split-second kiszámíthatatlan változtatásokkal és beállításokkal végzi. Ez a korlátozás nem látható a filmekben; míg néha a teljesen részletes filmmodellek kicsit lecsillapodnak, hogy elkerüljék a 200 órás renderelési időt öt perces animációhoz, átlagosan a film animátorok nyitottabb időkereten dolgoznak, és megengedhetik maguknak, hogy egy kifogástalan képet készítsenek egy időben a végeredmény elkészítéséhez.

A hang és a hangminőség használata

A valós idejű renderelési korlátok miatt a legtöbb játék a következő generációs konzolok előtt elkerülte a MIDI vagy a WAV formátum megismétléséig a zenés hátterek kivételével a hang hozzáadását; a generikus "fenevad" -hangoktól eltérő karakterek hozzáadásával a rendező kimenő motoroknál megdupláznák vagy megduplázhatnák a láncolatot, és tovább csökkentenék a játékot. Ismét ez a korlátozás nem nyilvánvaló a filmekben, ahol beszéd és változatos hanghatások szükségesek a teljes hatáshoz; de mivel a filmeket nem nézik keretenként, nem szükséges vágni a sarkokat a hangon.

Az interaktivitás és a passzív megjelenítés közötti programozás

A következő különbség a programozás mennyisége, amely egy videojáték animációjához, interaktivitásához és rendereléséhez vezet. Mivel egy filmet meg akarnak tekinteni, de nem érik kölcsönhatásba, a programozás inherens csak arra irányul, hogy látható eredményeket mutasson anélkül, hogy a felhasználó belépne; a modelleknek nem kell megfelelően reagálniuk az ingerekre, mert egyáltalán nem reagálnak semmire. A videojátékokban minden műveletet a felhasználó ellenőrzi; a mozgásszekvenciákat be kell programozni az egyes gombokra vagy gombok kombinációira adott válaszként; akkor ennek eredményeképpen a környezetben lévő tárgyakat vagy lényeket úgy kell programozni, hogy "érzékenyek" legyenek a felhasználó által vezérelt modellek műveleteire, hogy saját programozott mozgásszekvenciáikat a megfelelő pillanatokban hozzák létre.

Például: ha harcias intenzív játékot játszik, az ellenség modelljét úgy kell beprogramozni, hogy a "támadó" mozgásszekvenciákat a karaktered modell bizonyos tartományán belül tegye fel, és túllépjen arra, hogy a karaktered helyére gravitálja. A karaktered modellje úgy van programozva, hogy bizonyos módon mozogjon, és csökkentse a karakter statisztikáit, ha az ellenséges modell bizonyos módon érintkezik vele, ami "károkat" okoz; azonban a sérülésektől és esetleg a haláltól eltekintve a karaktered nem reagál, amíg nem nyomja meg a megfelelő gombokat a támadáshoz, védelemhez vagy visszavonuláshoz. Ha támad, akkor ez újabb mozgásszekvenciát indít el, és amikor fegyvered vagy más harci módszer kapcsolatba kerül az ellenséges karakter modelljével, akkor viszont károkat okoz és csökkenti létfontosságú statisztikáit, vagy akár el is mozdul el, mielőtt programozott támadása újraindulna viselkedés.

AI és forgatókönyvek között

Számos szerencsejáték-környezetben különböző "mesterséges intelligencia" (AI) motorokat fejlesztettek ki, amelyek segíteni tudják a játékban játszott karakterek viselkedését, és "okosabb "vá válnak; saját módjuk szerint a videojáték-modellek sokkal élénkebbek, mint a filmmodellek, mert bizonyos modelleken reagálnak az ingerekre, sőt képesek "tanulni" és tárolni a múltbeli viselkedést a játék memóriájában; A filmmodellek ezzel szemben nincsenek rá szükségük, mert csak egy forgatókönyvet vezetnek be, az animátorok pedig kevésbé a báboknál.