Melyek az egyének, a Twos és a Threes az animációban?

Ha nézi a színfalak mögött az animátorok videóit, vagy valaha is beszélt az animációs esélyekkel kapcsolatban, találkozol a "one", "twos" és "hármas" kifejezésekkel. De mit jelent ez?

Mivel biztosak vagyunk benne, hogy az animáció a rajzok, a bábok, a számítógép által generált képek, vagy bármilyen számú stílus megfogalmazása a mozgás illúziójának megteremtése érdekében. Ezzel végül az animáció másodpercenként másodpercenként nézzük, nem pedig az egész másodpercet, mint te, ha élő fellépést készítettél. Ettől a kettőtől és a hármasoktól jönnek be.

One, Twos és Threes

A kettő, a hármas és a hármas azt jelenti, hogy mennyi ideig marad egy kép a fényképezőgépen a másodpercenkénti képkockákhoz viszonyítva. Ezek azt jelentik, hogy minden egyes képkocka különböző, ezért 24 képkocka / másodpercenként 24 egyedi és egyedi rajz található.

A Twos azt jelenti, hogy valami két keretre vonatkozik, nem pedig egy. Tehát, ha egy másodpercet animálnánk másodpercenként 24 képkocka alatt, ez azt jelenti, hogy minden más keret más lesz. Tehát összesen 12 egyedi rajzot kaptunk a második pillanatban.

A hármas azt jelenti, hogy egy rajzot tartunk egymás után 3 képkockára. Tehát, ha másodpercenként 24 képkocka animációt készítettünk a hármasra, ez azt jelenti, hogy 8 egyedi rajzunk lenne, amelyek mindegyike egyszerre 3 képkocka.

Négy, ötödik és hat

Tudod felmenni olyan magasra, amennyit csak akarsz, négyes, ötös, vagy akár hatos, ha szeretnél dolgozni. Az egyetlen dolog, hogy szem előtt tartsuk, hogy minél több képet tart a sorban, mielőtt egy másik képre változna, annál szeszélyesebb az animáció. Véleményem szerint a 4-es évek elején valami apróbb és kevésbé sima megjelenésű. Nincs semmi baj ezzel, valójában Bill Plympton nagyon jó pályafutást végzett magának, ahol egy keretek hosszabb ideig tartanak. Egyszerűen csak ízlés szerint jön le.

Most, amikor a legjobban kihasználja ezt az elképzelést, hogy állóképeket tart hosszabb ideig, amikor elkezdi keverni őket. A Plympton meglehetősen állandó ütemben működik, de a változó dolgok segítik a kívánt mozgást, és időt takarítanak meg.

Például, ha széles dobozot mutatunk be, hogy dobjon egy labdát, használhatjuk azokat, kettőt és hármasokat, hogy segítsük a sebesség változását. Lehet, hogy felkészíti a felszállását, amikor bólogatnak és rázzák a fejüket a hármas fogóban, például itt nyugszik és nem mozog sokat.

Amikor elindítja a felbukkanását, átválthatunk kettőre. Tehát amikor felemeli a lábát, és készen áll a dobásra, kétszer lehet ezeket a kereket. Így minden egyes rajz két képkocka mellett marad a képernyőn. Amikor végül eldobja a labdát, átválthatunk azokra, hogy hangsúlyozzuk, hogy ez a mozgás a cselekvés leggyorsabb része, tehát minden egyes keret különbözik az utolsótól.

Hogyan változtatja meg a keretek számát a realisztikus mozgalom illúzióját?

Keverés és változás a keretek száma, hogy valami tart, egy nagyszerű módja annak, hogy segítsen létrehozni az illúziót egy reális vagy akár stilizált mozgalom. A gyorsabb dolgok gyorsabban mozognak (duh), így minden egyes képkocka különbözhet, és megmutathatja, hogy az objektum helyzetében több változás történik. Minél lassabban megy valami, annál többet használhatunk hármas vagy négyesekkel, hogy megmutassuk, hogy az egyes keretek között sokkal kevesebbet mozog.

Ha ki kellene írnunk egy olyan keretlistát, amellyel egy baseballot dobáltunk először hármasban, akkor kettőt, aztán pedig valami ilyesmit látunk:

Rajz 1, rajz 1, rajz 1, rajz 2, rajz 2, rajz 2, rajz 3, rajz 3, rajz 4, rajz 4, rajz 5, rajz 6, rajz 7, rajz 8, rajz 9, stb.

Segít nekem úgy gondolni, hogy olyanok, kétek és hármasok hasonlítanak, mint egy storyboardról. Az animáció másodpercenként 24 képkocka / másodpercenként 24 blokkot kell kitöltenie. Azok, kettők és hármasok csak úgy döntenek, hányszor másolhat és beilleszthet egy képet azokba a 24 blokkokba, amelyeket megpróbál kitölteni.

Segítenek is, ha nem szeretsz rám sokat rajzolni, és több másodpercet tehetsz az animációról, mert kevesebb munkát végez.