Maya 2.2 lecke - Az extrudáló eszköz

01/04

Extrudálás

Az Extrude eszközzel új arcokat húzhat ki a hálójából.

Az extrudálás a mi elsődleges eszköze a Maya hálójának további geometriájának hozzáadására.

Az extrudereszköz bármelyik felületen vagy széleken használható, és a Mesh → Extrude menüpontban , vagy az extrudak ikon megnyomásával nyitható meg a nézetablak tetején lévő poligonpolcon (a fenti képen pirosan kiemelve).

Vessünk egy pillantást a képre, amelyet felhoztunk egy ötlethez, hogy egy nagyon alapvető extrudálás hogyan néz ki.

A bal oldalon egy egyszerű régi, alapértelmezett kocka primitívvel kezdtünk.

Váltson arckifejezésre, válassza ki a felső felületet, majd nyomja meg a poligonpolc extrud gombját.

Megjelenik egy manipulátor, amely úgy néz ki, mint a fordítás, a skála és az eszközök elforgatása. Bizonyos értelemben - az extrudálás elvégzése után elengedhetetlen, hogy az új felületet mozgassa, skálázza vagy forgassa el, hogy ne érjenek át átfedő geometriával (többet később).

Ehhez a példához egyszerűen a kék nyilat használtuk, hogy az új arcokat egy pár egységgel fordítsuk a pozitív Y irányba.

Vegye figyelembe, hogy a szerszám közepén nincs globális méretű manipulátor. Ez azért van, mert a fordító eszköz alapértelmezés szerint aktív.

Ha az új felületet egyszerre kívánja méretezni minden tengelyen, egyszerűen kattintson az egyik kocka alakú léptető fogantyújára, és egy globális skálán az eszköz közepén jelenik meg.

Hasonlóképpen, a forgatóeszköz aktiválásához egyszerűen kattintson a kék körre, amely körülveszi a többi eszközt, és a többi forgatási opció megjelenik.

02. 04. sz

Tartsd az arcokat együtt

A "Tartsa az arcokat együtt" kikapcsolása az extrudálási eszközhöz képest nagyon eltérő eredménnyel jár.

Az extrudáló eszköznek van egy olyan lehetősége is, amely lehetővé teszi egy teljesen eltérő eredménylistát, az úgynevezett Keep Faces Together együtt . Ha az arcok egymás mellé állítása engedélyezett (alapértelmezés szerint), az összes kijelölt arc egyetlen folytonos blokkként extrudálódik, mint azt a korábbi példákban láttuk.

Ha azonban az opció ki van kapcsolva, mindegyik arc különálló extrúzióvá válik, amelyet lecsökkenthet, elforgathatja vagy lefordíthatja a saját helyi térben.

Az opció kikapcsolásához menjen a Mesh menübe, és törölje a jelölést a Mindkét oldal együtt tartása mellett .

A kivágások opcióval történő eltávolítása rendkívül hasznos ismétlődő minták (csempe, panelek, ablakok stb.) Létrehozásához.

Nézd meg a fenti képen a két extrudálás típusát.

Mindkét tárgy 5 x 5 poligon síkként kezdődött. A baloldali modellt úgy hozta létre, hogy mind a 25 arcot kiválasztotta, és egy nagyon egyszerű extrudálást hajtott végre a Keep Faces Together együtt bekapcsolva - a jobb oldali objektum esetében az opció ki volt kapcsolva.

Minden példában az extrudálás gyakorlatilag azonos volt (Extrude → Scale → Translate), de az eredmény teljesen más.

Megjegyzés: Ha a szalaghúzókat az egymástól távol lévő arcokkal együtt kikapcsolják, akkor nagyon kellemetlen eredményeket okozhat. Amíg nem lesz kényelmesebb az eszközzel, győződjön meg róla, hogy az arcok összezáródása bekapcsolt állapotban van, ha éles szálakat készítesz!

03. 04. sz

Nem elosztott geometria

A nem elterjedt geometriák gyakoriak a kezdeti modellek számára, mert így nehéz észrevenni.

Az extrudálás hihetetlenül nagy hatású, sőt, nem haboznám megemlíteni a kenyeret és a vajat a megfelelő modellezési munkafolyamatnak . Azonban, ha gondatlanul használják, a szerszám véletlenül viszonylag komoly topológiai kérdést hozhat létre, amely nem sokrétű geometriát jelent .

A nem sokrétű geometria leggyakoribb oka az, amikor egy modellező véletlenül kétszer extrudál , anélkül, hogy az első extrudálást áthelyezné vagy kicsinyítené. Az eredményül kapott topológia lényegében olyan végtelenül vékony felületek halmaza, amelyek közvetlenül a geometrián felül helyezkednek el, amelyet extrudáltak.

A nem sokoldalú geometriával kapcsolatos legnagyobb probléma az, hogy gyakorlatilag láthatatlan egy nem osztott sokszög hálón, de teljesen elpusztíthatja a modell megfelelő simítás képességét.

A csomómentes geometria hibaelhárítása:

Ha tudni szeretnéd, hogyan kell megkülönböztetni a nem sokoldalú arcokat, valójában a harcok fele.

A fenti képen a nem sokrétű geometria jól látható az arckiválasztási módból, és úgy néz ki, mint egy arc, amely közvetlenül egy él tetején ül.

Megjegyzés: Annak érdekében, hogy a nem-sokrétű geometriát így meg lehessen nézni, a Maya arculatának preferenciáit inkább a középpontba kell helyezni, mint az egész arcra . Ehhez menjen a Windows → Beállítások / Beállítások → Beállítások → Kiválasztás → Válassza ki a Faces With: lehetőséget, és válassza a Közép lehetőséget .

Korábban már tárgyaltuk a Nem-sokszögű geometriát egy külön cikkben , ahol a legmegfelelőbb megoldásokat találjuk a probléma megoldására. Nem sokoldalú arcok esetében, annál gyorsabban észreveheti a problémát, annál könnyebb lesz a javítás.

04/04

Felszíni normálok

Kapcsolja ki a kétoldalas megvilágítást, hogy megnézze a felület normál irányát. A fordított normálok fekete színűek, mint a fenti kép.

Egy utolsó koncepció, mielőtt továbblépünk a következő leckére.

A maják arcai nem kétoldalúak - vagy a környezet felé fordulnak, vagy szembenéznek a modell középpontjával.

Ha kíváncsi vagy, miért hoztuk fel ezt a cikket, amely egyébként az extrudáló eszközre összpontosított, az az extrudálás, amely alkalmanként előfordulhat, hogy az arc felületi normái váratlanul megfordulnak.

A Maya normáljai láthatatlanok, kivéve, ha kifejezetten megváltoztatod a megjelenítési beállításokat, hogy feltárjam azokat. A legegyszerűbb módja annak, hogy megtekinthessük, hogy a modellek normái milyen irányba mutatnak: menjen a Világító menübe a munkaterület tetején, és törölje a Kétoldalas megvilágítás jelölését.

A kétoldalas világítás kikapcsolva, a fordított normálok fekete színűek lesznek, amint a fenti képen látható.

Megjegyzés: A felületi normálokat általában a fényképezőgép és a környezet felé kell irányítani, bár vannak olyan helyzetek, amikor az irányváltás során például beltéren értelemszerűen modellezhető.

A modell felületi normái irányának megfordításához jelölje ki az objektumot (vagy az egyes arcokat), és menjen a Normálok → Visszafordítás menüpontra .

Szeretem a kétoldalas világítás kikapcsolt állapotát, hogy felismerjem és rögzítsem a felszíni normális kérdéseket, amint felállnak. A kevert normál modellek (mint a kép jobb oldalán találhatóak) tipikusan problémákat okoznak a csővezeték simításával és megvilágításával kapcsolatban, és ezeket általában kerülni kell.

Ez mind extrudáláshoz (most). A következő leckében néhány Maya topológia eszközt fogunk lefedni.