Könnyű technikák, amelyek a 3D-s rendszerezést sokkal realisztikusabbá teszik
A fotorealizmus számos CG-művész egyik végső célja, és ez is az egyik legnehezebb elérni. Még akkor is, ha viszonylag új a 3D-s számítógépes grafika , de a mai eszközök és a munkafolyamat-technikák a fotorealizmust nagyon elérhetővé teszik. Itt van nyolc technika, amellyel segíteni tudsz ott:
01/08
Kúp, ferde, ferde
A kúp vagy szelet éleinek elfelejtése az egyik leggyakoribb hiba a 3D művészek kezdetén. A természetben szinte nincsenek borotvaéles élek, sőt a legtöbb ember által előállított tárgy csekély kerekséggel is rendelkezik, ahol két szembenálló felület találkozik. A beveling segíti a részleteket, és valóban eladja a modell realizmusát, mivel lehetővé teszi a szélek számára, hogy megfelelően megvilágítsák a világítási megoldásainkat.
A kúpkeret használata (vagy a csiszolás eszköz a 3ds Max-ban) az egyik első dolog, amit meg kell tanulnod mint modellezőt. Ha elég új vagy a 3D-ben, hogy nem vagy biztos benne, hogyan hozhat létre egy szélezett él, valószínű, hogy valóban hasznos lehet egy jó bevezető bemutató, vagy akár egy képzési előfizetés .
02/08
Ismerje meg a Lineáris munkafolyamat használatát
Annak ellenére, hogy a lineáris munkafolyamat már évek óta zajlik, még mindig zavaros és bonyolult ötlet a kezdőknek. Nem próbálom elmagyarázni az elméletet (itt túl sokat kell mondanom), de szeretnék megbizonyosodni arról, hogy legalább tudatában van ezeknek a technikáknak.
A lineáris munkafolyamat iránti igény lényegében arra a tényre derül fénybe, hogy a monitor különböző színtérben (sRGB) jeleníti meg a képeket, mint a renderelő motorja (lineáris). Ennek leküzdése érdekében a művészeknek meg kell tenniük a szükséges lépéseket a gamma korrekció alkalmazására a renderhez.
De a lineáris munkafolyamatok valóban messze túlmutatnak az egyszerű gamma korrekciókon - mindegyik a régi technikák és megoldások kiküszöbölésére (amelyek többsége az elavult matematikán alapul), és a valódi fizikai alapú világítási megoldások felé halad.
Sokkal többet lehet mondani a lineáris munkafolyamatról, és hálásan az elmúlt néhány évben kimerítően tárgyalták. Itt van egy hasznos link a folyamat mögött rejlő elmélet tanulására - számos forráshoz kapcsolódik, így sok olvasásra van szükség. A második link a Digital Tutors kurzus, amely kifejezetten lineáris munkafolyamattal foglalkozik a Maya 2012-ben.
Lineáris munkafolyamat és gamma
Lineáris munkafolyamat Maya 2012-ben
03/08
IES fényprofilok használata a fotometriai világításhoz
A lineáris munkafolyamat emelkedése mellett a 3D-s művészek (különösen az építészeti vizualizációban dolgozók) elkezdték az IES fényprofilok használatát, hogy reálisabban imitálják a valós világítást.
Az IES profilokat eredetileg olyan gyártók hozták létre, mint a General Electric, mint a fotometriai világítási adatok digitális számszerűsítésének módja. Mivel az IES fényprofilok pontos fotometriai információkat tartalmaznak a fényformákról, a fényerõsségrõl és az elhajlásról. A 3D-s fejlesztők megragadták a lehetőséget, hogy a legtöbb nagy 3D-s csomagban hozzáadják az IES-támogatást.
Miért érdemes órákat tölteni, hogy utánozni tudják a világi világítást, ha IES-profilt használhat, és az igazi?
A CG Arena egy szép cikket tartalmaz néhány nagyszerű képzel, amellyel elképzelhető, hogy az IES fényprofilja hogyan néz ki.
04/08
Használja a mélységélességet
A mélységélesség (homályos háttér) hatások az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy növeljék a megjelenítők realizmusát, mert ez valami, amit szorosan kapcsolódunk a valós fotózáshoz.
A sekély mélységélesség segítségével elszigeteli a témát, és ugrásszerűen növelheti összetételét, ha megfelelő helyzetekben használják. A mélységhatások a 3D-s csomagon belül a renderelés idején számíthatók, vagy a post-produkcióban a z-mélység és a lencse elmosódását használják a Photoshopban. Az effektus közzététele messze a gyorsabb útvonal, de az elsődleges alkalmazáson belül a mélységélesség beállítása nagyobb hatást gyakorol a hatásra.
05/08
Add hozzá a kromatikus abberációt
A név bonyolultnak tűnik, de valószínűleg a legegyszerűbb technika a felsoroláson.
A kromatikus aberráció a valós fotózásban történik, amikor egy objektív nem képes az összes színcsatornát ugyanazon a konvergenciaponton megjeleníteni. A jelenség "színes fringing" -ként nyilvánul meg, ahol a nagy kontrasztú élek finom vörös vagy kék vonalat mutatnak.
Mivel a CG-megvilágításban természetesen nem jelenik meg kromatikus aberráció, a 3D-s művészek kifejlesztették a jelenség hamisításának módjait, ha egy képpont vagy egy képpont képpontjának vörös és kék csatornáját a Photoshopban
A kromatikus aberráció valósághűséghez vezethet egy renderhez, de az is csökkentheti az egyiket, ha a hatás túlzott. Ne féljen kipróbálni, de ne feledd, hogy a finomság a legjobb barátod.
Mint mondtam, a kromatikus rendellenesség nagyon egyszerűen alkalmazható, és a Digital Tutorok ingyenes kétperces bemutatóval mutatják be, hogyan:
Vizuális útmutató a kromatikus aberrációhoz
06/08
Használja a Specular Maps alkalmazást
A legtöbb művész már korán is megtanulja használni a látványos térképeket, de feltétlenül indokolttá teszi, hogy bárki, aki még nincs a fedélzeten.
A látványos térképek megmutatják a renderelőmotornak, hogy a modell egyes részei nagyfokú spekulatívságot (fényességet) mutatnak, és amelyeknek szélesebb körűnek kell lenniük. A specularis térképek használata növeli a realizmust, mert szembesülünk vele - a legtöbb tárgy a természetben nem mutat egyenletes fényességet, de amikor elhagyja a specular térképet, akkor pontosan hogyan fog megjelenni a modell.
Még olyan tárgyak esetében is, amelyek viszonylag egyenletes fényességgel rendelkeznek (mázas kerámiák, polírozott fém), akkor is használnia kell egy spec térképet, hogy elősegítse a felületi szabálytalanságok karmolásából, megdöbbentéseiből és belsejeiből.
07. 08
Grunge fel
Nem látja a "tökéletesség hibáját", mint a CG korai napjaiban, de azoknak, akiknek emlékeztetőre van szüksége: ne féljen hozzá a modellekhez és textúrákhoz szennyeződést és szennyeződést.
A legtöbb valós objektum nem tiszta és érintetlen, ezért a modellek így lustavá válhatnak és szinte biztosan aláássák a fotorealizmus iránti törekvésüket. Nemcsak textúrális részletekre van szükség - próbálj nagyobb méretű repedéseket és pusztítást okozni bizonyos modellekhez, különösen akkor, ha FPS stílusú játék környezetekben dolgozik.
Tartsa szem előtt tartva az ötletet a tökéletességre, amikor a színfalakat is betölti. Hacsak nem egy nagyon polírozott építészeti bemutatóterem típusú renderelésre megy, szétszórja a kellékeket természetesen az egész jelenetekben, hogy a tér megjelenjen.
08. 08
Add Asymetry
A szimmetria kialakításának képessége a karakter modellezésénél vagy formázásánál nagyszerű luxus - ez azt jelenti, hogy mint modellezőnek csak a munkának felét kell tennünk, és soha nem kell aggódnunk, ha egy szem nagyobb a másiknál, vagy pedig a bal az arccsontok a jobb oldali vonalakat (tudjátok, azok a bosszantó problémák, amelyek a hagyományos festők és szobrászok bajait okozzák).
De amikor eljön az ideje, hogy végső részletességgel haladjunk és pózoljuk a modelledet, nagyszerű ötlet, hogy kapcsoljuk ki a szimmetriát, és adjunk hozzá valamilyen aszimmetrikus varianciát a karakteredhez.
Akár a póz, a jelmez, akár a textúrák részlete, az aszimmetria még életképesebbé teszi a modelleket, és valószínűbb, hogy dinamikusabb és sikeresebb végleges képet kap.