Maya bemutatósorozat - görög oszlop modellezése

01/05

Maya bemutatósorozat - Görögoszlop modellezése Maya-ban

Az első projekt alapú bemutatónkra az 1. és a 2. leckék technikáit alkalmazzuk egy görög oszlop modellezésére, majd a következő néhány fejezetben a modell használatával elkezdjük bemutatni a textúrázási, világítási és renderelési folyamatokat Maya-ban .

Most már rájövök, hogy ez nem feltétlenül a legizgalmasabb oktatóanyag a világon, de nagyon jól fog működni, mint egy "első projekt" a kezdő modellezők számára, hiszen a hengeres tárgyakat általában nagyon könnyen modellezni, kidobni és textúrálni.

Továbbá, annak ellenére, hogy egy oszlopnak nem sok a sajátja, akkor mindig jó, ha egy architekturális eszköz könyvtárat használ, amelyet újra felhasználhat a későbbi projektekben. Ki tudja, talán egy nap az út mentén lesz a Parthenon modellje, és ez hasznos lesz.

Indítsd el Mayát, és hozz létre egy új projektet , és meglátjuk a következő lépésben.

02. 05. sz

A referencia hihetetlenül fontos!

Képek jóvoltából Wikipedia.

Alapvető fontosságú a jó referenciaképek megtalálása , függetlenül attól, hogy valódi tárgyakat vagy rajzfilm / fantasy stílusú eszközöket modellez.

Egy egyszerű projekthez hasonlóan egy oszlopban a hivatkozás megkeresése olyan egyszerű, mint egy kis kézi kép készítése a Google-képeken. Valami bonyolultnak, mint egy karaktermodellnek, általában egy mappát ragaszkodok az asztalomhoz, és legalább egy-két órát töltenek le, amennyit csak lehet. Amikor egy nagy projekten dolgozom, a referenciafájlom általában vége lesz, amely legalább 50-100 képet tartalmaz a vizuális fejlesztési folyamat irányításához.

Soha nem lehet túl sok referencia.

Ehhez a projekthez hasonlítunk egy Dorikus oszlopot, amely hasonlít a fenti képekre. Dórikus stílusunkat egyszerűen azért választottuk, mert a díszesebb ionos és korinthoszi oszlopok nem egy kezdő oktatókönyv hatálya alá tartoznának.

03. oldal, 05. o

Az oszlop tengelyének blokkolása

Az oszlop tengelyének blokkolása.

A modell blokkolási fázisa valószínűleg a legfontosabb lépés az egész folyamat során.

Ha nem kapja meg a teljes alakot, akkor sem finom részletességgel sem lesz a modell jól néz ki.

Az oszlopok esetében valószínűleg nem szükséges olyan képsíkokat létrehozni, mint amilyenek lennénk, ha egy karaktert modellezünk. Még mindig szeretnénk követni referenciánk a lehető legpontosabban, ám oszlopokkal viszonylag kis mozgásteret kaphat a magasság és a vastagság tekintetében. A legfontosabb tényezők ebben a szakaszban a tengely kúpossága, az alap és a kupak mérete az oszlop teljes magasságához viszonyítva.

Húzza le a 40 részből álló hengereket a jelenetekbe. . Ez tűnhet felesleges felbontásnak, de később lesz értelme.

Menjen előre, és törölje az arcokat a henger mindkét végén. Nekünk nincs szükségük rájuk, mert végül el fogják rejteni.

Válassza ki a hengert, majd mérsékelje azt az Y irányba, amíg magasságot nem tud. A dór oszlopok jellemzően 4-8-szoros átmérőjűek, 7-es átlagban. Válasszon egy Y Scale értéket valahol 7 körül.

Végül vigye az oszlopot a pozitív Y irányba, amíg nagyjából a rácson ül, mint a fenti második képen.

04. 05. sz

Az oszlop tengelyének meghúzása

Entasis (kúpos) hozzáadása az oszlop tengelyéhez.

A dór-rend oszlopai enyhe kúpossággal rendelkeznek, amely a tengely felé vezető út kb.

Menj az oldalnézetbe, és használd a szerkesztési hálót> az élhurok szerszámát, hogy az új él egy harmadik részét az oszlop magasságának eléréséhez helyezze el.

A q gomb megnyomásával kiléphet az élhurok eszköztől, és léphet a csúcsválasztási módba (az oszlop felett lenyomva tartva, a jobb egérgombbal és a csúcspont kiválasztásával).

Válasszuk ki a csúcsok felső gyűrűjét, és mérjük be őket befelé , hogy az oszlop enyhe (de észrevehető) kúpos legyen. Ha az oszlop még mindig be van jelölve, akkor a billentyűzeten a 3. billentyű lenyomásával átválthat Maya sima hálós előnézetére, és megjelenítheti az oszlop simításának bekapcsolását.

Nyomja meg az 1 gombot a poligon üzemmódba való visszatéréshez.

05. 05

A felső sapka modellezése

Az oszlop kupakjának modellezése szegélykivágással.

Az oszlop felső sapka modellezése két részből áll. Először egy sor extrudálást használunk a hengeres lángalak létrehozásához, majd egy külön poligon kockát hozunk be, hogy lefedjék. Ha nem vagy biztos benne, hogyan kell használni az extrudálást, forduljon vissza ehhez a leckéhez .

Ugrás az élválasztási módba (ugorjon a modell fölé, tartsa lenyomva az RMB-t, válassza az Edge lehetőséget), és kattintson duplán a felső szélek egyikére a teljes élcsengetés kiválasztásához .

Menjen a Szerkesztési háló> Extrude elemre, vagy kattintson a poligonpolc extrud ikonjára.

Fordítsa az új élgyűrűt a pozitív Y irányba, majd húzza ki a gyűrűt kifelé, hogy megkezdje a kupak létrehozását. A példám hét extrudálásból áll, mindegyik felfelé és kifelé építve, hogy létrehozza a fenti képen látható alakzatokat.

Egy viszonylag egyszerű kupakot viseltem, hasonlóan a Parthenon oszlopaihoz, de ha nem vagy túlságosan aggódik a történelmi pontosságtól, akkor szabadon testreszabhatja a sapkát a saját kedvéhez a tervezés megváltoztatásával.

Próbálja meg a lehető legpontosabbá tenni az extrudálását, de ne feledje, hogy később bármikor módosíthatja az alakzatot az élek vagy csúcsok mozgatásával. Ügyeljen arra, hogy soha ne húzza ki kétszer egymás után, anélkül, hogy az első extrudálást az útból eltávolítaná.

Ha elégedett vagy az alakdal, mentse el a jelenetet, ha még nem tette meg.

Az utolsó dolog, amit tennünk kell, hogy egy kockát hozunk a helyszínre, hogy levágjuk az oszlopot.

Egyszerűen hozzon létre egy új 1 x 1 x 1 poligon kockát, menj be az oldalsó panelbe, helyezze át, majd mérje azt addig, amíg valami hasonlít a fenti példára. Az ilyen építészeti mintákhoz tökéletesen illik a két tárgy átfedése.

Kicsinyítse és nézze meg az oszlopot! A klasszikus dór oszlop közvetlenül az építési padlón ült, de ha inkább neoklasszikus megjelenést szeretne, használja az itt leírt technikákat, hogy létrehozzon egy alapot / talapzatot.

A következő leckében az oszlopot tovább erősítjük a támogatási élek és részletek hozzáadásával.