Software Review - Moment of Inspiration (MoI)

Néhány első benyomás Triple Squid MoI Modelerrel

A Maya-t használtam első 3D-s csomagomnak mindaddig, amíg 3D-t készítettem. Mint minden szoftver, a Mayának is része van az erősségeknek és gyengeségeknek, de kényelmesen használom, és nem látom magam más időpontban a másik csomagba költözni.

Habár létezik egy hatékonyabb modellező eszköz, mint például a Modo vagy akár a 3DS Max, egy új, csúcskategóriás csomag megtanulása elég nagy elkötelezettség.

Azonban...

Számos "könnyű" 3D-s csomag létezik ott, és sokan egyszerűek ahhoz, hogy csak néhány ülésen tanulhassanak. Úgy döntöttem, hogy az összes ilyen évben korlátoztam Maya-t, szórakoztató lehet, ha megpróbálnék néhány egyszerűbb modellezési megoldást megnézni, hogyan viszonyulnak egy régi szabványhoz.

Az első kalandomhoz kipróbálom a Triple Squid Software MoI (Moment of Inspiration) modellezőjét, amely könnyen kezelhető, intuitív NURBS eszközkészletként helyezkedik el.

01/04

Első benyomások

Hinterhaus Productions / GettyImages

Szerencsétlen hajlama van arra, hogy elkerüljem a Maya-i NURBS modellezést, amennyire csak lehetséges, ezért aggódtam, hogy egy olyan szoftverre, mint pl. A MoI-ra való átállás nehézkes lenne.

Éppen ellenkezőleg - köszönhetően a MoI jól megtervezett felületének, finom átmenet volt, és az egész élmény valójában egy maréknyi munkafolyamat-trükköt adott nekem, amit magammal viszek vissza a Mayába.

A MoI felhasználói élmény halott. Nagyon kevés menüt kell bejárni, és mindent, amire produktívnek kell lennie, egyetlen kezelőfelületről érhető el. A navigáció gyakorlatilag megegyezik a Maya alt-centrikus rendszerével, így minden dolog úgy tekintette a szoftvert, hogy elképesztően könnyű ugrani.

A MIB dokumentációjában három videó oktatóanyag található, amelyek nagyon jól áttekintik a szoftver szerszámkészletét és módszertanát, és nagyon kevés problémával tudtam dolgozni rajta.

Amikor önálló projekthez kezdtem, kezdetben néhány frusztrációra futottam: a görbékkel végzett modellezéshez nagyon eltérő gondolkodásmódra van szükség a polimodellezéssel kapcsolatban, és határozottan egy kis korrekciós időszak volt, mielőtt "gondolkodtam" mint egy NURBS modellező. Nyilvánvaló, hogy a kezdők a 3D modellezéshez valószínűleg nem lettek volna ilyenek.

02. 04. sz

Sebesség


Mint korábban említettem, nagyon gyorsan jutottam el a bemutatóprojekteket, de lassú voltam lassan, amikor kezdetben egyedül találtam ki.

Egy ponton megpróbáltam egy olyan hengeres alakot modellezni, amely egy poligonmodellezőben meglehetősen triviális lett volna, és húsz percet vesz igénybe, hogy megkapja az eredményt, amelyet a merevítő eszközzel kapcsolatos nehézségek okoztak.

Azonban, miután a sokszög alakú áramlási folyamatokra gondoltam, és elkezdtem kísérletezni a görbékkel és a boole-okkal, képesek voltak olyan formákat modellezni, amelyek sokkal, sokkal hosszabb ideig tartottak Mayában.

A logikai operátorok olyasmi, amit sosem játszottam sokat, mert a Maya rendszere általában nem teszi a topológiát kedvére. A MoI-ben, ahol az élek áramlása nem igazán jelent problémát, hibátlanul működnek, és egy kiváló .OBJ exportőrrel kombinálva mindenképpen a szoftver legnagyobb erősségei közé tartoznak.

Néhány óra múlva a MIB-ben gyorsan felbukkantam olyan formákkal, amelyeket valószínűleg nem vettem volna fontolóra egy polimodernben, ami fantasztikus. Teljesen szerettem a Boolean különbséget használni, hogy kivágja a formákat egy nagyobb formából, és robbanás kísérletezzen a technikával.

03. 04. sz

Panaszok


Nem túl sok, igazán. Néhány kérdésem volt a letörés és a filet paranccsal, ami valójában nem olyan egyszerű, mint aki Maya rosszindulatú kavargó funkciójához szokott, de NURBS alapú modellezőben gondoltam, az eszközöket nehezebb megszakítani.

Ha akarok lenni, az én másik kérdésem valószínűleg a MoI fordítása, skálázása és forgatása olyan funkciók, amelyekről úgy látom, hogy kopogtató és zavaros. Nagyon kedvelem a Maya megközelítését az objektum manipulációhoz , de ez könnyen lehet egy "régi szokásoknak" -húzódott helyzet, ahol csak annyira használják azt a gondolatot, hogy nehéz új módszert alkalmazni.

04/04

Végső gondolatok


Ez egy fantasztikus szoftver, amely lehetővé teszi a kezdők számára, hogy azonnal bejussanak és produktívak legyenek. Két vagy három ülés után sikerült néhány olyan modellt felállítanom, amelyek eléggé elégedett voltam, és azt tervezem, hogy továbbra is kísérletezzenek a szoftverrel.

Az ár nagyjából egyharmada a Rhino 3D-nek (amelyet ugyanazon személy fejlesztett ki), és valószínűleg a MoI legközelebbi összehasonlítási pontja. Jó helyettesítő olyan ember számára, aki csak alapvető CAD funkcióval rendelkezik, anélkül, hogy sok harangot és sípot kellene tennie.

A Mayának van egy nagyon erős NURBS eszközkészlete, tehát ha nem igazán kötődnék a logikai modellezéshez, nem látom magamnak, hogy önálló megoldásra lenne szüksége, mint a MoI. Azonban a szoftver tökéletes Cinema4D felhasználók számára, akik nem férnek hozzá a beépített NURBS funkciókhoz, és a MoI .OBJ exportőre meglehetősen elképesztő, ami hihetetlenül egyszerűvé teszi a MoI modellek megfelelő renderelővé tételét.

Nagyon boldog vagyok, úgy döntöttem, hogy a MoI-t próbára teszem. Úgy érzem, sokkal kényelmesebb a felületmodellezést végrehajtani, csak néhány nappal ezelőtt. Mindig ragaszkodtam a sokszög / alosztály munkafolyamatokhoz, mert így tanítottak, de már látom azokat a területeket a munkafolyamatomban, ahol a MoI-stílus megközelítése valóban segítene nekem hatékonyabbnak.

Ha valaki teljesen új a 3D-s modellezéshez, akkor ez egy nagyszerű hely a kísérletezés megkezdéséhez, különösen akkor, ha autóipari modellezésre vagy terméktervezésre lenne kíváncsi, és ez duplájára kerül, ha úgy gondolja, hogy a Rhino (vagy akár a Solidworks) az út.