A számítógépes grafikákban , amikor a modellező befejezi a karakterek kiépítését, ez egy statikus 3D háló, szinte olyan, mint egy márvány szobor. (És ha valaha próbáltál pompázni és animálnod egy márványszobrát, akkor valószínűleg tudod, hogy ez lehetetlen lehet).
Mielőtt egy 3D-s karaktermodell átadható az animátorok csapatának, meg kell kötni az ízületek és vezérlőkarok rendszerét, hogy az animátorok a modellt képviselhessék. Ezt a folyamatot jellemzően a karakterek technikai igazgatói (TD) vagy riggers (művészek) ismerik.
A karakteres TD-k szorosan együttműködnek az animátorokkal, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy bármilyen konkrét technikai kérdést elszámolnak, de elsődleges feladata, hogy statikus 3D-s hálót készítsen és készen álljon az animációra - ez a folyamat a kötélzetnek nevezhető.
Kötélzet
A karakterkészlet alapvetően egy digitális csontváz, amely a 3D hálóhoz van kötve. Mint egy igazi csontváz, az árok és a csont alkotja a csontokat, amelyek mindegyike olyan "fogantyúként" működik, amelyet az animátorok képesek arra, hogy a karaktert a kívánatos pozícióba hajlítsa.
A karakterkészlet a legegyszerűbb és elegánsabbtól a megdöbbentően komplexig terjedhet. Az egyszerű pózolás alapbeállítása pár óra alatt épül fel, míg egy teljesen filmes eszköz egy játékfilmhez napokra vagy hetekre lehet szüksége, mielőtt a karakter készen áll a Pixar szintű animációra.
A csontváz elhelyezése
A csontváz elhelyezése talán a kötélzet legegyszerűbb része. Az ízületeket pontosan ott kell elhelyezni, ahol valódi csontvázban lesznek, egy vagy két kivétellel.
- Közös hierarchia: Ahhoz, hogy a rig megfelelően működjön, a csontoknak és az ízületeknek logikus hierarchiát kell követniük. Amikor egy karakter vázát állítod fel, az első közös helyet, amelyet gyökércsuklónak nevezünk. Minden későbbi csatlakozás a gyökérhez kapcsolódik, akár közvetlenül, akár közvetetten egy másik kötésen keresztül.
- Előremenő kinematika: A forward kinematika (FK) két alapvető módja annak, hogy kiszámítsák a teljesen kovácsolt karakter közös mozgását. Az FK kötélzet használatakor az adott kötés csak a csontváz azon részeit érinti, amelyek alá esnek a közös hierarchián.
- Például egy karakter vállának forgatása megváltoztatja a könyök, a csukló és a kéz helyzetét. Az előre kinematikával való animáció során a művésznek jellemzően meg kell határoznia az egyes kapcsolatok forgását és pozícióját egyenként, hogy elérje a kívánt pozíciót, amelyet az animátor a közös hierarchián keresztül egymás után dolgozhat: root → gerinc → váll → könyök → stb. a végződő csuklót (mint egy csuklót) a hierarchiában felett minden egyes csuklócsukló szögének függvényében kell kiszámítani.
Inverz kinematika
Az IK kötélzet a fordított folyamat az előre kinematikából, és gyakran használ hatékony megoldást a karakter karjainak és lábainak kötésére. Az IK-rúddal a végződő csuklót az animátor közvetlenül helyezi el, míg a hierarchián feletti ízületeket a szoftver automatikusan interpolálja.
Az IK a legmegfelelőbb, ha az animáció felszólít arra, hogy a végződő csukló pontosan pontosan & $ 151 legyen elhelyezve, egy jó példa a létra felkelésére. Mivel a karakter kezei és lábai közvetlenül a létraszedésekre helyezhetők el, nem pedig az animátornak, hogy a helyüket közösen össze kell állítaniuk, egy IK-rács sokkal hatékonyabbá teheti az animációs folyamatot. Az egyik hátrány az, hogy mivel az IK animáció szoftverinterpolációt használ, gyakran van egy kis tisztítási munka, amit meg kell tenni a lövés véglegesítése érdekében.
Szabadságfokok / kényszerek
A kovácsolás során ne feledje, hogy az ízületek, mint a könyökök és térdek a szabadság egyetlen fokára korlátozódnak a való világban, vagyis csak egy tengely mentén hajolhatnak. Hasonlóképpen, az emberi nyak nem tud teljes 360 fokos forgatást. Az irreális animáció elkerülése érdekében jó ötlet, hogy közös korlátokat állítsunk fel, amikor felépíted a rigodat. Ezt a továbbiakban egy tutorialban fogjuk foglalkozni.
Squash és Stretch
Egy másik megfontolás, hogy meg kell tenni, hogy a rig támogatja a squash és stretch, vagy hogy a karakter lesz kényszeríteni a reális mozgást. A squash és a stretch fontos elve a túlzott rajzfilm animációnak , de általában nem néz ki igazán a filmes / VFX munkában. Ha azt szeretné, hogy a rig valóságos arányokat tartson fenn, fontos, hogy beállítson egy korlátot, hogy az egyes kötések helyzetét a rig többi részéhez képest rögzítse.
Arckezelés
A karakter arcvonása általában teljesen elkülönül a fő mozgásvezérlőtől. Nem hatékony és hihetetlenül nehéz létrehozni egy kielégítő arcszerkezetet, amely hagyományos csont- és csontszerkezetet használ, így a morfikus célpontok (vagy keverési formák) általában hatékonyabb megoldásnak tekinthetők. Az arckozmetika önmagában is egy téma, ezért keressen egy olyan cikket, amely alaposan feltárja a témát.