Mesterséges beavatkozás létrehozása Maya-ban

Shader Recept sorozat

Itt a szerkentyűsaroknál a receptek valójában nem sok értelemben vannak, de másnap este eszembe jutott, miközben tanácsokat kértem a citromos bors csirke főzéséhez, hogy el tudtam kezdeni egy sor különböző receptet - shader receptek .

Egész "szakácskönyveket" készítettek Maya, UDK, 3DS Max, Vray stb. Anyagaira és árnyékolóira.

Ez sok kezdőknek nehézsége van, és jó okból is! A könnyű anyagok, például a fa, az üveg, a kő vagy a kerámia burkolatának megkísérlésére olyan arcán álló paraméterek, mint a "specular" és a "diffúz tömeg" egy sorát állíthatjuk be.

Tehát itt vagyunk.

Kezdve a környezeti elzáródással , elkezdünk bevezetni néhány alkalmazási beállítást néhány közös, valódi anyaghoz, amelyek nehezen olvadnak le. Leginkább a Maya-t használjuk ebben a sorozatban, bár időre vagy kétszer be tudunk lépni az Unreal Development Kitbe. Nagyon izgatottak vagyunk a sorozat iránt, és arra számítunk, hogy annyit tanulhatunk, ahogyan elolvassa!

01/02

Mi az Ambient Occlusion?

Getty Images az amerikai játékhoz / Getty Images

Ne hagyd, hogy a név bolond legyen - a környezeti elzáródás tulajdonképpen egy nagyon egyszerű anyag, amelyet építeni kell, és ez hihetetlenül fontos.

Nem csak az AO-t használják (eléggé általánosan) a folyamatban lévő képek készítéséhez, hanem gyakran használják bázisátvitelként a komposztálás és a textúrafestés terén, mert ez segít a részletekben és a "föld" objektumok megjelenítésében a jelenetben egyesíti az árnyékokat .

A környezeti elzáródás az árnyékoló anyag egy formája, vagyis akkor működik, ha nincs jelen világítás. Elméletileg a globális megvilágítás kezdeti approximációja, és azt a célt szolgálja, hogy utánozzák, ahogyan a fény a helyiség vagy a környezet köré terjed.

A környezeti elzáródási rendszernek jellegzetes "lágy árnyék" megjelenése van, finoman sötétedve bárhol, ahol két felület közeledik vagy érintkezésbe kerül (szoba sarkai, tárgyak alja, finom részletek stb.). A környezeti elzáródás képét néha "agyagbélyegzőnek" nevezik, mert hasonlítanak az agyag modellezéséhez.

Itt van egy modell, amelyet tavaly műhelyért készítettem , amely környezeti elzáródást használ, hogy bemutassa a modell formáját (fegyverkoncepció, Diego Almazan).

02. 02. sz

Környezeti beavatkozási shader létrehozása:


A környezeti elzáródási shader létrehozása az alapvető haladó képekhez nagyon egyszerű, és nem igényel semmilyen UV-t, textúra térképet vagy világítást.

Többféle módon lehet végrehajtani a hatásokat kissé eltérő eredményekre, de az itt bemutattam szép és egyszerű, egyetlen Mental Ray csomópontot és egy alapvető Lambert anyagot igényel.

Íme egy rövid lépésről-lépésre vonatkozó magyarázat.

Nyisd ki a Hypershade ablakot, és hozz létre egy új Lambert anyagot.

Adjon nevet az anyagnak - általában valami olyat használok, mint a környezetOcclusion_mat .

Kattintson kétszer az anyagra, hogy megnyitja anyagi tulajdonságait. Itt állítjuk be a shader legtöbb paraméterét.

Alapértelmezés szerint az anyag diffúz színe semleges szürke, de nem szeretnénk, hogy kiemeljük a feszültségeinket, ezért a színértéket a spektrum sötétebb vége felé csúsztatjuk. 0, 0, .38 értéket használunk a szín attribútumra vonatkozó HSV értékhez, de ez személyes preferencia kérdése.

A következő dolog, amire szükségünk van, egy környezeti elzáródási csomópontot csatlakoztassunk az anyag incandescens attribútumához.


Kattintson a bemeneti bemenet melletti kockacsázott mezőre. Ez megjeleníti a render csomópont ablakot.

A Mental Ray lapon kattintson a textúrákra, és keresse meg a mib_amb_occlusion listát. Kattints rá, és a csomópont megjelenik a képernyő jobb oldalán lévő attribútumszerkesztőben.

Meg kell látnod az attribútumok listáját - azok, amelyek számunkra fontosak, minták, világos / sötét, terjedés és maximális távolság, de az egyetlen dolog, amit megváltoztatunk, a minták száma.

A környezeti elzáródási csomópontban a minták száma szabályozza a renderelt zaj mennyiségét.

A 16-os vagy 32-es minták viszonylag szemcsés lesz, míg az értéket 64-es vagy 128-as értékre emelve nagyon sima lesz. 32 minta jó a teszteléshez, de ha egy kép megjelenítésére tervezek, akkor általában 64-et vagy 128-at használok.

Próbáljon ki néhány mintát különböző mintadarabokon, hogy megtapasztalja a különbségeket - lehet, hogy úgy tetszik, mint a szemcsés megjelenés a spektrum alsó végén.

Itt egy összehasonlító képet készítettem egy olyan kültéri környezetben , amelyet egy olyan Maya alap renderrel különböztettem meg, amely a 64. és 128 minta alapján készült. Tekintse meg, mennyivel jobb a kép a környezeti elzáródással?

A többi tulajdonsággal is játszhatsz, ha szeretnéd:


Világos és sötét vezérli a renderben lévő minimális és maximális értékeket. Ha úgy találja, hogy a csúcsfénye ki van fújtatva, vagy az árnyékok elrontódnak, ezeket a csúszkákat kompenzálhatja. A szórás és a maximális távolság megváltoztathatja a fény és a sötét értékek közötti falloff / occlusion távolságot.

Nesze! Remélhetőleg megtudtál egy kicsit a környezeti elzáródásról és arról, hogyan használható a 3D-s jelenetek kedvező bemutató anyagaként. Hadd tudj a blogon, ha bármilyen kérdése van!