Nem félek félni

Sikertelen játékok, amelyek innovatívak

Néhány játék végül olyan nagyszerű, mint amilyennek látszik, mások középszerűek és mások töröltek. Azonban vannak olyanok, akik időről időre kiugrannak valami új ígérettel, és megígérték, hogy olyan élményt kínálnak, amely nem illeszkedik egymáshoz. Sajnálatos módon sokan végül nem tudják kielégíteni a várakozásokat, de ötleteik élnek, hogy befolyásolják a többi játékot. Nézze meg néhányat az alábbiakban.

Acél zászlóalj (Xbox, Capcom, 2002)

Mech szimulátorok voltak a csúcsuk végén a '90 -es évek elején és a 2000-es évek elején. A Capcom bevezette az Acél zászlóaljat, egy játékot, amely megígérte, hogy a mech szimulátor. Nem volt szándékában játszani egyetlen puszta játéktábla, hanem egyéni vezérlő, amely 40 gomb, 2 joystick és 3 pedál. Sajnálatos módon a játék maga is túlságosan könyörtelen a közönség számára, és kevés visszajátszási értékkel nem igazolhatja a 200 dolláros pricetagot. Az egyetlen játék, amellyel a vezérlőt használhatta, a folytatás, az Steel Battalion: Line of Contact, az online-csak törekvés, amely azóta eltűnt.

Blinx: A Time Sweeper (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

"A világ első 4D játékának" nevezte el, "Blinx: Az Időmulátor játékmenet az idő manipulációjára összpontosított. Blinx, egy antropomorf macska volt a hatalma visszafelé, gyors előre, rögzítés, szünet és lassú idő megbízható TS-1000 porszívóval. A kontrollok túlságosan bonyolultak és lazaek voltak, és a játék túl nehéz volt a célközönség számára. Gondolva, hogy a kezükbe került, a Microsoft közel áll ahhoz, hogy Blinxet választotta az Xbox kabaréjának, de az elmaradott értékesítések miatt ezt az elvet elutasították, és Blinxet a játéktörténelemre helyezték el, hasonlóan a Bubsyhoz és az Aero Acro-bathoz.

Too Human (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

Too Human foltos fejlõdési története nem kedvezõtlen, ambiciózus volt, a szlovén mitológia és a sci-fi sztrájk kombinációjával. Ami azt a játékos szemében ragyogott, akinek nagyra becsülte a filmelmélet használatát, hogy elmesélje annak történetét, és ez volt az első olyan játék, amelynek célja a játéktervezés a filmek és televíziós műsorok számára fenntartott komolysággal pont. Sajnálatos módon, a Silicon Knights 2014-es felülvizsgálatának és záródása után nem valószínű, hogy a trilógia folytatódni fog.

Infinite Undiscovery (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Az Xbox könyvtár mindig is hiányzott a hagyományos japán RPG-kről, így az Infinite Undiscovery bejelentése rengeteg izgalmat vonzott a rajongóktól. A játék igyekezett innovatívvá tenni a valós idejű harc használatával, és a felfedező rendszer, amely bármikor vagy bárhol a játékossal találkozhatna, felfedezhet olyan információkat, amelyek később más találkozásokra is hatással lehetnek. A játékot azonban a tervezési ellentmondások sújtotta, és a végtermék középszerű amalgám volt az RPG klisék és frusztráló harcok között, amelyek egyszerűen nem tudták, merre akartak menni.

Te vagy a filmekben (Xbox 360, Codemasters, 2008)

A Kinect előtt volt az Xbox Live Vision kamerája, és az egyik első játék, amely kizárólag játékra való felhasználását szolgálta. A játékmenet olyan mini-játékokat tartalmazott, amelyekben részt vettek a játékfilmek megfigyelésében és a meghatározott művelet fényképezésében. A játék egy kicsit még az idő előtt volt, mivel az Xbox Live Vision kamerája egyszerűen hiányzott a hűséggel és funkciókkal, hogy lefordítsa ezt a fajta játékot. Azonban te vagy a filmekben, akkor folytatnád, ha inspirálsz egy sor olyan parti játékot, amelyet a sokkal erőteljesebb Kinect megjelenésével szabadítanod meg.