A Nintendo Video Games története

A kártyázástól a Nintendo Switch-ig

A Nintendo Corporation dominanciája a játékiparban nem a Super Mario Bros játékkal, sem az első videojáték-konzoljával kezdődött. Valójában már csaknem 70 évvel azelőtt, hogy az első videojátékot feltalálták, már minőségi játékcégként alapították magukat. Nem csak a Nintendo hozta vissza a népszerűsége videojátékok után az iparági összeomlás 1983-ban , de először a 19. században, amikor hozták vissza a népszerűsége kártyajátékok Japánba.

A Nintendo története

Amikor Japán 1633-ban megszüntette kapcsolatait a nyugati világgal, minden külföldi kártyát tiltottak, mivel az illegális szerencsejátékokat ösztönözték. A kártyák nagyon népszerűek voltak abban az időben (főként a szerencsejáték miatt), így nem sokkal azelőtt, hogy a japánok megkezdték saját hazafelhalmozott kártyajátékok létrehozását. Ezek közül az elsőt egy Unsun Karuta nevű játékra tervezték, de végül a játék egyfajta szerencsejátékra is elkezdődött, így a kormány tiltotta őket is. Az új kártyajátékok röplabdázása, majd a későbbi kormányzati tilalmak követik a következő század folyamán.

Végül a XIX. Században új kártyajátékot, a Hanafudát találtak fel, amely számok helyett képeket használ, ami megnehezíti a szerencsejátékokat. A kormány megszabadította a kártyákra vonatkozó törvényeit, amelyek lehetővé teszik a Hanafuda kártyák értékesítését. Sajnos a kártyajátékok folyamatos betiltása és a szerencsejáték-felhasználás hiánya meghiúsult, az új kártyajáték pedig nem válaszolt, amíg egy fiatal vállalkozó, Fusajiro Yamauchi nem jött a helyszínre.

Mikor alakult a Nintendo?

1889-ben a 29 éves Fusajiro Yamauchi kinyitotta az ajtókat a cégének, a Nintendo Koppai-nak, amely egy eperfa kéregből készült festményekből készült Hanafuda kártyákat készített. Fusajiro eladta a kártyákat két Nintendo Koppai üzletben. A művészet és a design minősége hatalmas népszerűséget hozott Hanafudával, és a Nintendo-t mint japán játékot alapította.

Ugyanebben az évben Fusajiro megkezdte a Nintendo Koppai-t, a japán kormány életbe léptette a Japán Képviselőház első általános választását, és létrehozta a Meiji Alkotmányának nevezett japán birodalom alkotmányát. Ezek a kormányzati változások számos jogszabály felülvizsgálatához vezetnek, amely magában foglalta a számtalan kártyatípus tilalmának enyhítését is. Mivel a Nintendo volt a legnépszerűbb kártyatársaság, gyorsabban tudták bővíteni a versenyt.

A videojátékok fejlődése megkerül

Az elkövetkező 40 évben a Fusajiro Yamauchi tutívum alatt a Nintendo Koppai továbbra is Japán legjobb kártyatársasága maradt, miközben folytatta a legnépszerűbb játékokat és a saját többségét. 70 éves korában Fusajiro nyugdíjba vonult, és az örökbefogadott kunja, Sekiryo Kaneda (aki megváltoztatta nevét Sekiryo Yamauchi-nak) átvette az üzletet 1929-ben.

Miután továbbra is a legnagyobb japán kártyatermék gyártójaként folytatta vállalatát, a Sekiryo megpróbálta kiterjeszteni a céget, és létrehozott egy közös vállalatot, amely 1933-ban átnevezte a Yamauchi Nintendo & Company nevet, és egy kártyajáték-forgalmazót alapított Marufuku Company Ltd.-t. Ez a két vállalat tovább nőtt az üzlet egy vállalati óriásgá. Miután 20 évig futott a cégnél, 1949-ben Sebics szenvedett stroke-ot, és kényszerítette őt arra, hogy nyugdíjba vonuljon. Sekiryo az unokájára hívta Hiroshi Yamauchi-t, aki abban az időben jogi iskolában volt, és megkérte, hogy vegye át a családi vállalkozásokat.

A Yamauchi Nintendo & Company új elnökévé vált a Hiroshi számára, aki 21 éves korában elhagyta az iskolát, hogy átvegye a családi vállalkozásokat. Tapasztalata hiánya miatt a Nintendo munkatársai félelmet keltettek, ezt követte gyári sztrájk. Hiroshi mindenkit megdöbbentett azzal, hogy kirobbantotta az összes munkatársat, akik átkeltek vele, és olyan új politikákat hoztak létre, amelyek minden potenciális terméket és vállalkozást megköveteltek, hogy először egyedül tisztítsák. Megváltoztatta a cég nevét a Nintendo Karuta-ra, majd ismét a Nintendo Company Ltd.-re. Csodálatos módon Hiroshi első számú vállalkozásai vadul sikeresek voltak. Ezek a következők voltak:

Végül Hiroshi úgy döntött, hogy kibővíti a céget a nem játékhoz kapcsolódó piacokon, amelyek tartalmazzák a taxi szolgáltatást, a szállodákat, sőt az élelmiszeripart is, amelyek mindegyike meghiúsult. Ez a játék kártyás piacán bekövetkező összeomlással együtt a Nintendo nyereségét is okozta. A cég jelentős megújítása nélkül a cég a csődöt kockáztatta.

Az Ultra Hand teszi a Nintendo Toy Company-t

A haldokló Nintendo kártyajáték-gyártósoron tett látogatás során Hiroshi egy alacsony szintű karbantartó mérnököt észlelt, akit Gunpei Yokoi játszik, és kiterjesztő karját tervezte és építették. Hiroshi csodálkozott a kinyújtó karon, és gyorsan megrendelte tömegtermelésnek, az Urutora Hando néven Ultra Kéznek.

Az Ultra Hand azonnali sikert aratott, és döntés született arról, hogy áthelyezi a Nintendót egy játékgyártóra. A Yokoi-t áthelyezték a karbantartásból a Games and Setup vezetőjévé, amely felügyelte a termékfejlesztést. A Yokoi és Hiroshi partnerei újra meg fogják kezdeni a Nintendőt, hogy ismét iparági óriásgá váljanak, ami Japán leggazdagabb embere lesz Hiroshinak, de tragikusan véget ér a Yokoi-hoz.

Míg a japán játékpiacot már a jól megalapozott társaságok uralták, mint például a Tomy Co. és a Bandi, Gunpei Yokoi mérnöki végzettsége irányította a Nintendo-t az elektronikus játékok feltörekvő világába. Ezek az elektronikus játékok, amelyeket a Yokoi fogant meg, rendkívül népszerűek voltak, és lehetővé tette a Nintendo számára, hogy saját játékrészét a játékpiacra terítse ki. A Nintendo hamarosan közös vállalatot alapított a Sony Corporation-el elektronikus játékokat fejleszteni, amelyek közül az elsőt a Nintendo Beam Gun Game, a népszerű arcade light gun játékok otthoni változatának nevezték el.

Nintendo videójáték előzményei

1972-ben az amerikai katonai tesztprojekt, a Brown Box projekt az amerikai nyilvánosság számára elérhetővé vált, mint az első otthoni videojáték-konzol, a Magnavox Odyssey . Az elektronikus játékok következő lépéseinek potenciálját tekintve a Nintendo 1975-ben kezdte el a játékot a videojátékok világába, amikor megvásárolta az Odyssey forgalmazási jogát Japán számára. Ez az új és izgalmas piac egyre népszerűbb lett, és az Odyssey Nintendo mérsékelt sikerével kezdett fejleszteni saját játékokat és konzolokat a Color TV Game rendszerekkel .

A színes TV-játéksor a hazai konzolokból 1977-ben indult el a Color TV Game 6-mal, egy dedikált konzol, amely hat előre programozott játékot tartalmazott, amelyeket ugyanúgy terveztek, mint a mega-hit Pong . Kis méretű, korlátozott futású rendszerrel a rendszer ígéretesnek bizonyult, és 1978-ban a Nintendo követte a Color TV Game 15-et, egy másik dedikált konzol, ez kényelmesebb design és kilenc további játékkal (a Pong minden változata). Ugyanebben az évben a Nintendo kiadta az első olyan videojátékot, amelyet az Othello Számítógépes Játékok számára terveztek. Bár sikeres volt, a Othello számítógépet soha nem szabadultak ki Japánon kívül.

1977-ben egy újonnan képzett művész diák, Shigeru Miyamoto , apja Nintendo Hiroshi Yamauchi elnökével való barátságán keresztül a Nintendo tervező részlegének munkatársa lett. Miyamoto hamarosan a Gunpei Yokoi mentorává válik, és végül a videojáték egyik legfontosabb szereplőjévé válik, amely a Nintendo legnépszerűbb tulajdonságait hozza létre, és a "Modern Videojátékok Atyja".

A Nintendo játék az USA-ban

A 80-as évek elején a Nintendo mind hazai, mind nemzetközi szinten riasztóan növekedett. A Color TV Games rendszere állandó értékesítő volt, ugyanúgy, mint az aranyérmes katalógus. Az üzleti élet abban a pontban nőtt, ahol második legnagyobb piacon, az Egyesült Államokban, a Nintendo of America-t (NOA) hívták.

A Nintendo egyik legnépszerűbb, Japánban működő, aranyérmes játékterme Japánban, a Radar Scope-nak köszönhetően az Egyesült Államokban az elővizsgálatok alapján meglehetősen csekély ígéret mutatkozott, így óriási számú darabot gyártottak a Nintendo of America számára. Amikor a játék teljesen felszabadult, óriási flop volt, ami a nemkívánatos egységek túlköltségét kényszerítette, és katasztrofális veszteséget okozott a készletezési költségekben.

Kétségbeesetten bizonyítania kell a játéktervezéshez szükséges tehetségét, Miyamoto kapta a feladatot, hogy dolgozzon ki egy játékot a Radar Scope motorral és technológiával, melyet könnyedén átalakíthattak az átruházott egységekből kis költséggel. Egy rendkívül kis költségvetéssel Miyamoto létrehozta a Donkey Kong-ot . Az egységek gyorsan átkerültek Kongra, és azonnali történelmi siker lett. Ez megdöntötte a Miyamoto-t a Nintendo legjobb játéktermelőjévé és az érmegyártás piacának domináns erejévé.

Az első kézi Nintendo játék

Miután a protekciója, a Miyamoto sikeresnek találta a Nintendo-t a játékteremben, Gunpei Yokoi újraélesztette a hazai videojáték-piacot. Miután észrevett egy üzletembert, aki egy számológépen szórakoztatta magát egy közúti vonaton, Yoko-t arra inspirálták, hogy ugyanazt a számológép-technológiát használják fel egy olyan kézi videojáték-készlet feltalálására, amely Nintendo Game & Watch néven vált ismertté (ez végül egy távolabb a GameBoy-hoz viszonyítva, ami később érkezne ).

Ezek a kézi LCD-játékok ugyanolyan megjelenítési technológiával rendelkeztek, mint a számológépek, csak a grafika alakító karakterekkel és tárgyakkal a számok helyett. Az előre nyomtatott helyhez kötött előtér és hátterek segítségével a korlátozott animációval ellátott grafikát a lejátszó a képernyő két oldalán lévő vezérlőgombokkal mozgathatja. A mozgásgombok kialakítása végül az Emmy- díjas D-Pad-ba (amit talán tudod, mint játékvezérlőt) alakítasz ki . Ahogy népszerűbbé váltak, a Game & Watch designok kettős képernyőre bővülnek, hasonlóan a mai Nintendo DS-hez .

A Game & Watch volt a hit, és hamarosan számos játék cég volt szabadító saját LCD kézi játékokat. Még a Szovjetunióban is megjelentek a Game & Watch címek klónjai, főként azért, mert a Nintendo nem volt képes eladni termékeit a Szovjetunió határain belül. Ironikusan a Nintendo legnépszerűbb kézi játék Tetris, a szovjet számítógépes mérnök Alexey Pajitnov hozta létre.

A Super Mario Bros Játékok

A konzolrendszer cserélhető patronokkal való sikerének és potenciáljának felmérése után a Nintendo 1983-ban kifejlesztette első multi-cartridge játékrendszerét, a 8-bites Famicomot (családi számítógépre fordítva), amely közel hatalmas játékokat kínált, mint bármely korábbi konzol a piacon.

Először a rendszer Japánban elhibázott eredményeket ért el, de gyorsan megragadta, amikor Miyamoto olyan játékot készített, melyben a népszerű Mario Bros.-t egy új, többszintű kalandjátékra: a Super Mario Brosre vitte. A játék olyan óriási sikert aratott, hogy a Nintendo gyorsan összekapcsolta a Famicom rendszert, amely a konzolt értékesített, mivel a fogyasztók csak játékot vásároltak. Ez is elindította a Nintendo hosszú történelmét a legelterjedtebb játékokat a legújabb játékkonzolokkal együtt.

A Nintendo japán videojáték-piacon fellendült, de az amerikai játékpiac katasztrofális volt. Mivel az Atari nem volt módja annak megakadályozására, hogy a nem engedélyezett címeket rendszereikre tervezték, az Atari 2600-at az amerikai piacon szó szerint elárasztották rossz minőségű játékokkal. Ez okozta az egész iparág szegény hírnevét.

Először a Nintendo közeledett az Atarihoz a Famicom forgalmazására az USA-ban, de rossz évek alatt alakult ki rossz vér, így a Nintendo a Searshez fordult, akik eredetileg segítettek az Atari 2600-nak a piacon. A videojáték-értékesítés és az unsaable Atari 2600-as készletének készletével a Sears is átment. 1983 végére az amerikai videojáték-piac összeomlott, ami a legtöbb nagyszerű játékost elindította.

A Nintendo Entertainment rendszer felemelkedése

Meggyõzõdve arról, hogy rendszerük még mindig az Egyesült Államok piacán lökdösõ, a Nintendo arra készülõdött, hogy felszabadítsa a Famicomot maguknak az Egyesült Államoknak, különös tekintettel az Atari kudarcaira. Mivel az amerikai fogyasztókat kikapcsolta a videojáték-rendszer konnotációja, és a rossz minőségű, korábban kiadott filmekre gondolva a Nintendo átnevezte a Famicomot a Nintendo Entertainment System (NES) néven, és újratervezte, hogy inkább egy szórakoztatóközpont komponensének tűnjön.

Annak megakadályozására, hogy más vállalatok felengedjék a jogosulatlan és rossz minőségű játékokat, a Nintendo kifejlesztette a 10NES kizáró chipet, amely megakadályozta a licenc nélküli játékokat a rendszeren. Azt is kidolgozták a Nintendo Seal of Quality, hogy jelöljék meg az engedélyezett és hivatalosan engedélyezett játékokat, mint minőségi jelet.

1985-ben a Nintendo első tesztje a New York-i NES-et forgalmazta, majd Los Angelesbe, Chicagóba és San Francisco-ba terjeszkedett. Ezek a kezdeti indítékok sikeresek voltak, és a Nintendo kibővítette a kiadást országszerte az Egyesült Államokban. Ez a lépés azonnal megújította a videojáték-piacot az Egyesült Államokban, és azonnal létrehozta a Nintendőt a cég legnagyobb márkanévé.

A következő lépés: Gameboy

A 80-as évek során a Nintendo továbbra is fenntartotta a videojáték-piacot, nemcsak a minőségi, önmagában közzétett játékokat, hanem a Shigeru Miyamoto által létrehozott innovatív címek folyamatos kiadását is, folyamat elhagyása előtt engedélyezze a NES kiadását.

Ez mutatta a közönségnek a Nintendo elkötelezettségét a minőségi mennyiség fölött. A hírnevük és a márka felismerésének köszönhetően a Nintendo annyira integrálódott a közönség elméjébe, hogy végül 1988-ban megjelentette saját önálló kiadványát, a podcasttá váló Nintendo Powert.

1989-ben a Nintendo kiadta első és legfontosabb hordozható kézi játékrendszerét. Gunpei Yokoi által készített Game Boy elárasztotta a piacot. A Game Boy videojátékokkal megállt a gyerekek számára, mivel a felnőttek elkezdték használni a rendszereket, hogy szórakoztassák magukat a buszokon, a vonatokon és a metrókon a hosszú utazások alatt a munka során.

A videojáték háborúja

A handheld sikerének nagy része annak köszönhető, hogy a Nintendo csomagolást az addiktív kirakós játékkal, a Tetris-szel együtt tartja fenn a címek egyensúlyát mind a hétköznapi, mind a kemény játékosok számára, még a játékstílushoz hasonló játékstílusokat is létrehozva. A Game Boy továbbra is a videojáték-rendszerek leghosszabb futóvonala, és a legújabb Game Boy Advance SP modellje még mindig az eredeti Game Boy klasszikus címeket játssza le.

A Nintendónak a versenyt elhárító sikerének egyik része olyan vitatható ügyletek miatt jött létre, amelyek lehetővé teszik az árak rögzítését, a harmadik féltől származó kizárólagosságokat és a kiskereskedelmi preferenciát. A fogyasztók (árrögzítés) és a SEGA (a legnagyobb versenytársaik) több perben indították el a pert, és azzal vádolták a Nintendo-t, hogy kényszerítette a konzert, a SEGA Master System-t, és a kiskereskedők által megtévesztett ügyletekkel.

A bíróságok a Nintendo-t bűnösnek találják, és megkövetelik, hogy nagy mennyiségű újraelosztást biztosítsanak a fogyasztóknak, és szüntessék meg az exkluzív üzleteket harmadik felekkel és kiskereskedőkkel, de a Nintendo végül a veszteséget újabb győzelemsé változtatta. Elosztották az árrögzítő telepítést több ezer $ 5 árengedmény ellenőrzések formájában, így a település fogyasztóinak több Nintendo termék megvásárlására kellett volna törekednie.

1990-re a konzolverseny kezdett teljes háborúba emelkedni. A megfizethető otthoni számítógépek növekvő népszerűségével 16 bites konzolok, a SEGA Genesis és a TurboGrafx-16 bemutatása . A Nintendo sikeresen megtartotta a versenyt a Miyamoto Super Mario Bros 3-ban , ami a legkedvezőbb NES cím a rendszer történetében, több mint 18 millió példányban értékesített és a NES 8 bites konzol további értékesítését vezette.

Tudván, hogy ez csak átmeneti megoldás volt, a Nintendo már elkezdte megtervezni saját 16 bites rendszerét, és ugyanabban az évben megjelentette a Super Famicon-t Japánban. Az új rendszer egy szörnyeteg siker volt, amely csak néhány órán belül 300 000 darabot árult el. Egy évvel később a Super Famicom megjelent az Egyesült Államokban, mint a Super Nintendo (SNES), de debütált már régóta, miután a verseny már megalapozódott a piacon. Végül a SNES végül eljutott az iparághoz, a SEGA Genesis pedig a # 2-es helyre érkezett.

A PC technológia integrációja

A 90-es évek közepén a játékkonzolok kezdtek integrálni a PC-technológiát a konzolfejlesztésbe egy új játékfejlesztő generáció, különösen a forró új CD-ROM lemezek számára. Ezek a lemezek több információt tartalmazhatnak a kis lemezeken, ami kiváló grafika, mélyebb játékélmény és szélesebb körű élmény.

Hamarosan a verseny 64 bites technológiával kezdte el a lemezalapú konzolok kiadását. Bár a Nintendo megvizsgálta a saját lemezalapú rendszerének felszabadításának lehetőségét, 1996-ban elengedték a Nintendo 64 (N64) kiadását, és úgy döntöttek, hogy kibírják a játék patronokat.

Bár az N64-es patronok sokkal költségesebbek voltak, mint a CD-ROM lemezek, a betöltési idők drámaian csökkentek, mivel a hordozóanyag képes volt az információ azonnali átadására. A lemezek megkövetelték, hogy a rendszer a lézerolvasót mozgassa a lemez körül, hogy megtalálja és lassan töltse be a játékinformációkat. Az N64 is az első otthoni konzol a Nintendo vonalában, amely analóg (vagy hüvelykujj) botot tartalmaz a vezérlőjén.

Az N64 kiadása kissé furcsa volt. Bár Észak-Amerikában rendkívül jó áron értékesített, az első négy hónapban 500 ezer egységgel, ez volt az első Nintendo konzol, amely hideg vételt kapott Japánban. Bár az N64 meghaladta a SEGA lemezalapú konzolját, a Sega Saturn, a videojáték-partner a Sony Nintendo-vel közösen kiadta saját videojáték-rendszere, a Sony PlayStation (más néven PSOne). Alacsonyabb gyártási költségekkel, alacsonyabb árcédulával és nagyobb játékkönyvtárral a PSOne kevesebb mint 10 millió darabot állít ki az N64-höz, így a PSOne nyerte az orrát. A cég történetében először a Nintendo konzolrendszere a # 2-ra csökkent.

3D - Nintendo konzolok az idő előtt

Ugyanebben az évben az N64-ek Japánban megjelentek, a Nintendo újabb veszteséget szenvedett a virtuális fiúval. A virtuális valóság őrületének kipróbálásához Gunpei Yokoi megteremtette a virtuális fiút, hogy legyen az első játékrendszer, amely valódi 3D-s élményt nyújt a védőszemüvegek és a mozgó tükörrendszeren keresztül. A virtuális fiú megjelenése óta problémákat szenvedett. A Nintendo arra kényszerítette Yokoi-t, hogy rohanjon ki a rendszert, ami sok sarok vágását eredményezte. Bár hordozható virtuális valóságként értékesítették, ez messze nem volt, és sok játékos számára fejfájást okoz. A virtuális fiú kudarca ékeket vezetett a Yokoi és a Nintendo elnökének, Hiroshi Yamauchi-nak, mivel mindkettő a másikat a rendszer tankolása miatt hibáztatta.

Yokoi 1996-ig maradt a Nintendóval, hogy bemutassa a Game Boy Pocket, a Yokoi Game Boy rendszerének kisebb verzióját. Miután a Game Boy Pocket befejeződött, a férfi megfontolta Thomas Edison a videojátékokat, megszüntette a 30 éves kapcsolatot a Nintendonnal.

Pokemon: A Nintendo sikereinek megújítása

1996-ban a Game Boy lebegő értékesítései újjáteremtődtek a játékmenet újszerű megközelítésével. A Nintendo játéktervező Satoshi Tajiri új játéksorozatot hozott létre, a Pocket Monsters (más néven Pokémon) . Az instant hit Pokémon növelte az értékesítést, és magabiztos franchise lett, amely videojátékokat, kártyajátékokat, játékokat, televíziós sorozatokat és játékfilmeket terjesztett.

A Pokémon sikerével, de a piacon versenyképes kézi rendszerekkel fenyegetve, a Nintendo 1998-ban kiadta a Game Boy Color-et (GBC) . Bár sokan úgy vélik a GBC-t, mint a Game Boy színes verzióját, innovatív és úttörő rendszer. Nem csak kiváló színes játékokat engedélyezett, de ez volt az első kézi rendszer kompatibilis, a vezeték nélküli kapcsolat infravörös érzékelőkkel és az első olyan mozgásvezérelt patronokkal, amelyek végül a Nintendo Next-Gen konzolját, a Nintendo Wii .

A konzol és a kézi előtét után a 2001-es év a 2001-es év egyik fontos éve volt, mivel két új rendszert jelentettek be, amelyek korszerűsítették meglévő hagyományaikat. 2001. március 21-én a Game Boy Advance bemutatkozott Japánban, és 2001. szeptember 14-én az első lemezkonzolt a Nintendo GameCube debütált.

Kompatibilitás a Nintendo Classic Játékokkal

A Game Boy Advance a GBC után csak két évvel jelent meg, a SNES konzol minőségét hordozhatóvá tette. A klasszikus stílusú 2D játék végső rendszere kompatibilis az eredeti Game Boy klasszikus játékokkal. A GBA több klasszikus Nintendo játékot is üzemeltet, mint bármely más rendszer. A játék portjai a Nintendo Game & Watch és a NES címektől, a SNES és az érmegyűjtő arcade játékokig terjednek. A GBA minden más játékrendszert felülmúlta, és ma is elérhető.

Egy olyan időszakban, amikor a Microsoft elindította az Xbox és a Sony kiadása a PlayStation második generációjának, a PlayStation 2-nek, amely mindkettőt egy all inclusive szórakoztató rendszernek tartja, amely játékokat, DVD-ket és CD-ket tervez.

A Nintendo úgy döntött, hogy az ellenkező megközelítést alkalmazza, és felszabadítja a GameCube-t, mint az egyetlen "jelenlegi gen" játékkonzolt, amelyet kifejezetten videojátékok számára fejlesztettek ki, és a versenytől alacsonyabb áron értékesítette. Sajnos ez a megközelítés nem érte el a játékot, és a GameCube a Nintendo-t a konzolháborúk harmadik helyére tette le, a PlayStation 2 az első helyen és a Microsoft Xbox # 2-ben.

A vereség befogadása helyett a Nintendo visszatért a rajztáblába, és elkezdte kidolgozni a hazai játékkonzol új és egyedülálló "Next Generation" terveit. 2001-ben a Nintendo forradalom egy új játékmóddal született meg egy videojátékkal, teljes mozgásvezérléssel.

2002. május 32-én, 53 évvel a Nintendo után, és a játékipar élvonalába irányítva, Hiroshi Yamauchi visszavonult elnöki pozíciójából, és a Nintendo igazgatótanácsának elnöke lett. Utódja, Satoru Iwata, a Nintendo Vállalati Tervezési Divíziójának vezetője utódjának nevezték, és az első Nintendo Present volt a Yamauchi családon kívül.

Még ma vezet a NES Classic és a Nintendo Switch segítségével

Az új elnökség alatt a Nintendo több, a piacon kívüli megközelítést keresett, nem csak a játékok minőségének javításával, hanem a játékok lejátszásának módjával. Először 2004-ben megjelentette a Nintendo DS- t, a világ első otthoni játékrendszerét érintésérzékeny képernyővel, valamint az első Nintendo kézi számítógépet, hogy a Nintendo Game & Watch óta nem használja a Game Boy nevű monikeret.

A Nintendo kiadta a DS-t, közvetlenül a Sony kézi számítógépével, a Sony PSP-vel és a Nokia N-Gage-szel. A játékmenet új megközelítése egy siker volt, és a DS-t a # 1-es értékesítési kézi számítógéphez vezette, még akkor is, ha a Game Boy Advance eladási rekordja az idő töredékében tört ki.

5 évnyi tervezés után a Nintendo Revolution nevet kapta a Nintendo Wii és kiadványok Észak-Amerikában 2006. november 19-én, így a Wii az első Nintendo konzol az Egyesült Államokba szállítása Japán előtt. A Wii számos újítással rendelkezik az egyedülálló mozgásvezérléssel, a GameCube lemezekkel való visszafelé kompatibilitással és a Wii Virtual Console-vel, amely számos interaktív funkciót tartalmaz, beleértve a Wii Shop Channel virtuális konzolt, ahol a játékosok vásárolhatnak és tölthetnek le klasszikus NES, SNES és N64 címeket, valamint játékokat mint a SEGA Master System és a Genesis, a TurboGrafx-16 és a TurboGrafx-CD, valamint a Neo Geo és a Neo Geo CD-t. Európában számos Commodore 64 cím is rendelkezésre áll, valamint Japánban a klasszikus MSX számítógépes játékokból. Mindezek a funkciók kombinálva egy olyan rendszerben, amely alacsonyabb áron értékesít, mint bármely más Next-Gen konzol a piacon.

Annak megőrzése, hogy a játék sokkal fontosabb a Super HD grafikus minőségénél, a Wii csak pár órán belül elkelt, és csaknem két évvel később még mindig nehéz megtalálni a kereslet növekedését gyorsabban, mint a Nintendo. A Nintendo DS és a Wii sikere a Nintendo-t visszaemelte a konzol piacának tetejére, és megjósolta őket a konzolháború nyerteseinek. Ennek eredményeképpen a Nintendo Nintendo NES Classic Edition népszerűségét látja, és a vadonatúj népszerű Nintendo Switch kiadásával a kéziszámítógép továbbra is erős.

A 117 éves Nandroidos Nintendo a videojáték történetét tekintette meg, és az egyetlen konzolgyártó, aki következetesen felszabadít egy rendszert minden játékkonzol számára. Továbbra is a csúcson maradnak, most új módokon, hogy klasszikus játékokat nyújtsanak tömeges közönségnek.