Meghatározott rendering terminológia

Biased és elfogulatlan, Reyes és GPU-gyorsítás

Ha bármikor keresel a piacon lévő különböző renderelőmotorokról, vagy olvashatsz önálló renderelő megoldásokról , esélye van olyan kifejezésekre, mint az elfogult és elfogulatlan GPU-gyorsítás, a Reyes és a Monte-Carlo.

Az új generációs renderelők legfrissebb hulláma óriási mennyiségű hype-ot eredményezett, de néha nehéz megmondani a különbséget a marketing zeneszerző és a becsületes-isten funkció között.

Vessünk egy pillantást a terminológiára, hogy jobban megértsük a dolgokat egy világosabb perspektívából:

Mi a különbség az elfogult és a független megjelenítés között?

Mina De La O / Getty képek

A megkülönböztetés nélküli megjelenítés és az elfogult renderelés megítélése meglehetősen gyors technikai tudást eredményezhet. Ezt elkerülni akarjuk, ezért megpróbálom megtartani a lehető legegyszerűbbet.

Tehát végül a választás egy elfogulatlan motor között van, amely több CPU időt igényel, de kevesebb művészóra működik, vagy egy elfogult renderelő, amely sokkal többet biztosít a művésznek, de nagyobb időt igényel a renderelő technikustól.

Bár mindig vannak kivételek a szabálytól, az elfogulatlan renderelők nagyon jól működnek állóképeknél, különösen az építészeti vizualizációs szektorban, de a mozgásgrafika, a film és az animáció elfogult az elfogult renderer hatékonysága miatt.

Hogyan működik a GPU gyorsító tényező?

A GPU-gyorsítás viszonylag új fejlemény a renderelési technológiában. A játékmotorok évekig és évekig függtek a GPU alapú grafikáktól, azonban csak nemrégiben fedezték fel a GPU-integrációt olyan nem valós idejű megjelenítési alkalmazásokban, ahol a CPU mindig király volt.

Az NVIDIA CUDA platformjának széles körű elterjedésével azonban a GPU-t ugyanúgy használhatta a CPU-val, mint az offline renderelési feladatokban, és ez egy izgalmas új megjelenítési hullámot eredményezett.

A GPU-alapú renderelők lehetnek elfogulatlanok, mint például az Indigo vagy az Octane, vagy elfogultak, mint a Redshift.

Hol renderman (Reyes) illeszkedik a képbe?

Néhány szinten a Renderman valamivel különbözik a jelenlegi vitától. Ez egy elfogult renderelő architektúra, amely a Reyes-algoritmuson alapul, több mint 20 éve kifejlesztett a Pixar Animation Studios-ban.

Renderman mélyen ragadja meg a számítógépes grafikai iparágat, és a Solid Angle Arnold növekvő versenye ellenére valószínűleg továbbra is a csúcsminőségű animációs és effektus stúdiók egyik legmagasabb renderelő megoldása lesz az elkövetkező évek számára.

Tehát ha Renderman olyan népszerű, miért (eltekintve az elszigetelt zsebektől olyan helyeken, mint a CGTalk), nem hallott róla gyakrabban?

Mert egyszerűen nem a független végfelhasználók számára tervezték. Nézz körül az online CG közösségen, és látni fogsz ezer képet a torzított raytracers, mint a Vray és a mentális Ray, vagy elfogulatlan csomagok, mint Maxwell és Indigo, de nagyon ritka, hogy találkozz valami épített Renderman.

Igazából csak arra a tényre derül fény, hogy Renderman (mint Arnold) soha nem volt szándékában a független művészek széles körű használata. Míg a Vray vagy a Maxwell egy független művész által eléggé kompetensen használható, akkor a csapatnak szüksége van arra, hogy a Renderman rendeltetését használja. A Rendermert nagyméretű termelési csővezetékekre tervezték, és ez az, ahol virágzik.

Mit jelent mindez a végfelhasználó számára?

Először is, azt jelenti, hogy több lehetőség van, mint valaha. Nem is olyan régen a renderelés egy kicsit fekete mágia volt a CG világában, és csak a technikailag legfontosabb művészek tartották a kulcsokat. Az elmúlt évtized során a játéktér nagymértékben kiegyenlített, és a fotorealizmus tökéletesen elérhető egy egyéni csapat számára (legalábbis álló képen).

Nézze meg a nemrégiben közzétett render motorok listáját, hogy mennyi új megoldás jött létre. A rendering technológia ugrott ki a dobozból, és az újabb megoldások, mint például az Octane vagy a Redshift, olyanoktól különböznek a régi rendezőktől, mint a Renderman, hogy szinte nincs értelme összehasonlítani őket.