Bevezetés a CG & VFX portfólióépítésébe

Hogyan lehet megközelíteni a portfólióépítést 3D, számítógépes animáció és játékok számára?

Oké mindenki. A "valós életben" nagyon fókuszáltam a portfólió építésének finomabb pontjaiban ebben a hónapban, szóval ez nagyszerű alkalom arra, hogy olyan sorozatot készítsünk, amely megérinti a portfoliójának célzott sötét művészetét az iparág, ahová munkát szeretne találni.

Ez nevetségesen fontos, de ez is olyasmi, amit sok fiatal, törekvő művész figyelmen kívül hagy, vagy teljesen nem ért.

Őszintén szólva, csak úgy érzem, hogy az elmúlt félévben tényleg megszereztem ezt a hangot, és még most sem vagyok teljesen elégedett a portfolió darabjaim konzisztenciájával (bár keményen dolgozom változtasd meg). Hosszú ideje, a cuccom a helyén volt. Alacsony színű játék kellékek a stilizált, animációs stílusú karakterek mellett, néhány igazán középszerű koncepcionális művével, hogy kitöltsék az üres helyeket.

A legnagyobb küzdelem művészként mindig, mindig is mindig vágyakoztam, hogy túl sok különböző dolgot csináljak, és hosszú időbe telt, mielőtt úgy éreztem, mintha bármelyiküknél jó lenne. Ami azt okozta, hogy ellentmondásos dolgozó vagyok, mert szembesülünk vele, sokkal könnyebb és sokkal szórakoztatóbb, hogy üljön le és dolgozik, amikor úgy érzed, hogy haladsz a céljaid felé. A művészi növekedés ugyanolyan okos, mint a keményen dolgozik.

A legegyszerűbb módja annak, hogy valamiért jó legyen, az, hogy szűkítse a középpontját egy ideig, és fordítson annyi energiát, amennyire csak lehetséges, hogy egyetlen művészeti ágat elsajátítson. Ezután sokkal könnyebbé válik a látóköred kiterjesztése, mert van egy alapvető készsége, hogy felépüljön.

Az artigazgatók általában nem keresik az összes kereskedelmet.


Időnként vannak, de ezek a munkák viszonylag ritkák. Egyes stúdiók bérelnek CG generalistákat, és minél szélesebb a készségek, annál vonzóbb Ön, mint szabadúszó. De még akkor is, ha általánosan gondolkodónak tartja magát, valószínűleg a modellezésre , a szövegezésre, a renderelésre és talán az animációra fókuszálta, ha mozgásba kíván dolgozni. De még így is, még mindig egy nagyon keskeny digitális művészetről beszélünk.

És a nagyobb stúdiók még inkább specifikusabbak. Azok az emberek, akik egy-két dolgot csinálnak igazán, nagyon jól. A vizuális fejlesztés művész aa vizuális fejlesztési művész. Az animátor animátor. A modellező egy modellező, bár ez egy olyan eset, ahol nyilvánvalóan olyan műhold készségeket szeretne tanulmányozni, mint a textúra, a renderelés és talán a kötélzet .

Azt akarom mondani, hogy a portfóliónak világosnak kell lennie.

A legrosszabb, amit tehetünk, az, hogy elküldjük a tekercset egy pár karaktermodellel, majd egy sor olajos tájat és néhány sci-fi koncepcionális művészetet egy maréknyi logóterv mellett. Ez a fajta portfólió azt mondja a művészeti igazgatóknak, hogy nem vagy benne biztos, hogy hol szeretne művészként lenni, és felkéri őket, hogy válasszanak valaki másnak.

Ha többet teszel egy dologban magas szinten, akkor nagyon gondosan gondolkozz el arról, hogy a kettő egy portfólióhoz tartoznak-e, és ha nem, akkor erősen gondolnia kell, hogy a portfóliónak több olyan verziója van, amelyet az ügyféltől függően mutathat.

Tehát hogyan kell a portfólióját testreszabni ahhoz, hogy megkapja a kívánt munkát?


Először is, tényleg tudnia kell, hogy az iparág mely szektorában szeretne dolgozni. Ha még nem biztos benne, ne aggódj - csak folytasd az alapvető készségek (perspektíva, anatómia, érték, szín , és összetétele), és megpróbálta a kezét különböző tudományágakban. Amint egyre többet fedez fel erősségeit és gyengeségeiteket illetően, a pályafutása során elkezdett irányba fokozatosan feltárul.

A fejem tetején, itt vannak olyan széles tudományágak, amelyek közvetlenül vagy tangenciálisan kapcsolódnak a 3D-s számítógépes grafika világához:

A tanácsom - ha készen állsz arra, hogy komolyan gondolkodj azon, hogy kiszedje a portfóliót, amelyet végül elküld a potenciális munkáltatóknak - az, hogy válasszon egy elsődleges fegyelmet a listából (vagy hasonló), és megtanuljon mindent, amit tudnia kell róla.

Ismerje meg a legjobb munkáltatókat. Ismerje meg a legjobb művészeket. Különösen ismerjük a különböző munkák közötti finom különbségeket egy adott területen. Például a művészet világán kívüli ember számára az illusztrátor, a vizuális fejlesztés és a történetművész portfóliói valószínűleg meglehetősen hasonlónak tűnnek.

Azonban, bár a három al-tudományban valóban sok átfedés van, annyi lényeges különbség van. Az illusztráció portfoliójának szüksége van lengyelre. Kész képeket, amelyek önmagukban állhatnak, és saját történetükben elmondhatják a történetet. A koncepcionális portfólió az iterációról, a folyamatról, a sebességről és a változatosságról szól. Egy történetművész számára a storyboardról szól. A történetművésznek bemutatnia kell a mozi, a kamera mozgását, a színpadot, a kompozíciót, a ritmust és a gesztust. És bizonyítékokat kell mutatniuk arra, hogy gyorsan világos storyboards-okat kaphatnak.

A művészi világ tele van finom elhatárolásokkal, mint ez, és tudva, hogy mire szolgálnak, világosabban fogalmazza meg, hogy mire kell összpontosítania a munkájában. Tudnod kell, hogy hatalmas különbség van a szinttervező és a környezetmodellező között. Meg kell tudnod a különbséget a fogalmi festészet és a matt festészet között. Meg kell értenünk, hogy a Walt Disney Feature Animation alkalmazásban szereplő karaktermodellező portfóliónak nagyon másnak kell lennie, mint az ILM-en pályázó művészének.

Ezeket a dolgokat kell szem előtt tartani, amikor fejlesztesz munkádat. Valamennyi tudománynak olyan kulcsfontosságú vonása van, mint amiket most vázoltam. A legjobb érdeke annak, hogy tudjátok, mi a helyzet, és struktúrálja portfólióját a tudás körül. Ez nem jelenti azt, hogy mint koncepcióművész, soha nem gyakorolhatja az illusztrációt - ez csak azt jelenti, hogy minden olyan illusztráció, amelyet Ön a munkájába illeszt be, támogató szerepet kell játszania fogalmi munkájában.

Mi van, ha nem vagyok biztos benne, hogy milyen típusú munkát kell összpontosítania?


Mivel ez már egy kicsit hosszadalmas, mostanra megszakadunk, de egy olyan második cikken dolgozunk, amely a számítógépes grafika főbb munkaköri leírásait tartalmazza, és lebontja azokat a dolgokat, amelyeket meg kellene tenned és nem szabad a portfólióba bevonni az ipar azon részét.

Most remélhetőleg ez ad neked valamit, ha gondolkodni szeretnél, ha küzdesz, hogy a portfoliódat egy olyan ésszerű, összehangolt munkamódszerré tedd, amely legjobban bemutatja készségeidet és ismereteidet.

Győződjön meg róla, hogy az ugrás a második részhez csatlakozzon hozzánk!