A modellezés nagyon szórakoztató, amíg nem találja magát a rossz topológia , a nem sokoldalú arcok, az idegen alosztályok téglafalával szemben, és számos olyan technikai kérdést, amelyet nem tudja megoldani.
Ebben a listában öt olyan közös csapdát tekintünk meg, amelyek a modellezők kezdetén esnek. Ha új vagy a 3D-modellezés csodálatos művészete, olvasd el, hogy mentse magát egy vagy két fejfájástól, később az úton.
01/05
Túl nagy, túl korán
Az ambíció nagyszerű. Ez az, ami arra törekszik, hogy nagyobb és jobb dolgokra törekszünk, kihívásokat támaszt, jobbá tesz. De ha úgy gondolod, hogy egy 3D-s modellező csomagba ugrik, és elképesztő komplexitású remekművet készítesz először, akkor valószínűleg téved.
Kísértésnek számít, hogy a csillagokat a kapu előtt célozzák meg, de azért van oka, hogy a népszerű CG fórumokon sokszor több tucat változatot látok a következő idézeten: "Ez a kép, amelyet évek óta a fejemben éltem, de én "Vártam, hogy technikai képességeim felzárkózzanak."
A CG nehéz, műszaki és összetett. Amikor tervezed a projektedet, kérdezd meg magadtól: "Melyek azok a technikai akadályok, amelyekbe bejuthatnék, és reálisan megoldhatom őket ebben az időben?" Ha a válasz igen, menj el! Azonban ha egy leendő projekt megköveteli, hogy haját, folyadékot, globális megvilágítást kipróbálhassuk és először haladjunk át, akkor valószínűleg okosabb, ha mindegyik fogalmat külön-külön tanulmányozzuk, mielőtt egy képen kombinálnánk őket. Kihívj magadnak, de próbáld meg megmondani, mikor törekszik rá a törekvésedre.
A bizonytalanság, mint bármi más, az elhagyott projektekhez vezet, és véleményem szerint a rossz kép még mindig jobb, mint egy befejezetlen.
02. 05. sz
Topológia figyelmen kívül hagyása
A topológia és az éláramlás hihetetlenül fontosak az animációra szánt karaktermodellek számára. A statikus játékszemből és környezetmodellekből az éláramlás kevésbé fontos, de ez nem jelenti azt, hogy teljesen figyelmen kívül kell hagyni.
Modell négyesben (négyoldalú sokszögek) a lehető leggyakrabban, különösen akkor, ha később tervez egy modellt a Zbrush vagy a Mudboxba. A kvadékok ideálisak, mert feloszthatók (szobrászat) vagy háromszögelt (játékmotorokhoz) nagyon simán és könnyedén.
A topológia egy hatalmas téma, és a részletes leírás itt lehetetlen lenne. Csak tarts ki néhány alapot a munka közben:
- Kerülje az N-gonokat (5-oldalú poligonok vagy nagyobbak).
- A háromszögeket viszonylagosan minimálisra kell helyezni.
- Próbáljon meg egyenletesen elosztott részeket és elkerülni a hosszúkás arcokat. A sokszögeknek nem kell tökéletesen négyzetesnek lenniük, de a lehető legtávolabb kell tartaniuk az okon belül.
- Egy animált hálóhoz hozzáadhat extra szélhurokokat, ahol deformáció történik (könyök, térd, ajkak stb.).
- Ne felejtse el tisztítani a topológia tárgyait, miután Maya kúpszerszámát használja (ami gyakran háromszögeket és néha n-gonokat hoz létre.
- Ha simítja a modelljét, és észreveszi a "csipkedést", próbálja meg gondolni, hogyan lehet újra elirányítani az éleket, hogy a háló kedvezőbb legyen.
- Ha nem sokoldalú geometriát észlel, állítsa le, amit csinál, és azonnal javítsa ki . Ha nem vagy biztos benne, hogy nem sokrétű geometria, kattintson ide .
03. oldal, 05. o
Túl sok albérlet, túl korán
Ha helyesen eszembe jut, akkor ez a valami, amit leginkább a " CG CG" cikket érintő nyelvezetünkben érintettünk, de itt is jól illik.
A modell túl korai felosztása a modellezési folyamat során csak fájdalmat és sajnálkozást okoz, és gyakran járul hozzá a sok újonc munkájának "lumpy" vagy szabálytalan minőségéhez.
Hüvelykujjszabályként ne adj hozzá felbontást, amíg biztos nem lesz abban, hogy a sokszögekkel rendelkezõ alakokat és sziluetteket beolvasztotta. Ha olyan helyzetben találod magad, ahol módosítani kell a modell általános alakját, de már fel van osztva egy olyan pontra, ahol nem tudod hatékonyan megvalósítani, próbáld meg használni a rácsos eszközt Maya animációs menüjében. Ha kezded észrevenni a csúnya szabálytalanságokat a felszínen a modell, próbálja meg a relax ecsettel, hogy simítsa ki a csomók.
04. 05. sz
Mindig modellezzük a varrat nélküli hálót
Ez egy általános tévhit a kezdeti modellek között, hogy a kész modellnek egyetlen varrat nélküli hálónak kell lennie. Ez egyáltalán nem így van, és a dolgok modellezésének próbálkozása csak nehezebbé teszi életedet.
Emlékszem, hogy egy 3DMotive tanfolyamot néztem vissza, és az oktató jó módot adott arra, hogy gondolkodjon azon kérdésben, vajon a modell egy elemének zökkenőmentesnek vagy különálló geometriának kell lennie; gondolkodj azon, hogy miként épül fel a modell, amelyet építeni fogsz a valós világban, és minél jobban közelíted meg a modellt.
A tervezők mindig azt mondják, hogy az űrlap követi a funkciót, és ez a kijelentés itt valami súlyt tart - ha olyan helyzetbe ütközik, ahol úgy gondolod, könnyebb lesz két darabban valamit modellezni.
Most már azt mondtam, hogy két kivétel van ehhez a 3d nyomtatáshoz és a játékművészethez.
A 3D nyomtatás egy teljesen új szabálycsomaggal jön, és nem fogunk bejutni, de ha érdekel, írunk egy rövid bemutatósorozatot az ügyben. A játékművészetnél gyakran előnyös, ha a végső eszköz varrat nélküli háló, de a végső játékmodell általában egy nagy felbontású háló retopologizált változata. Ha egyáltalán nincs értelme, ne aggódj - a következő generációs workartfolyam nagyon technikai és túlmutat a cikk hatálya alól, de a fent említett 3DMotive bemutató (The Treasure Chest sorozat) nagyon jól lefedi.
Most csak tudni kell, hogy tökéletes megoldás több objektum használata a végső nagyfelbontású modell elkészítéséhez.
05. 05
A képcsatornákat nem
Ezt jól ismerem, mert mindig próbáltam szemgolyó dolgokat próbálkozni, vagy közvetlenül ugrani a Mayába anélkül, hogy figyelembe venném a tervezést és a kompozíciót, és azt gondoltam: "Ó, én megtervezem, ahogy modellálom."
Fokozatosan kialakítottam egy szokást arra, hogy egy kis, 5-ről 7-es rácspapírt hordozok, és amikor nem csinálok semmit, kivágok egy oldalt, és vázolom ki az ortografikus ötleteket az épületek és a környezeti elemek számára. Kétszer dobok el, mint amennyit mentek, de ha tetszik nekem, felállítom a monitort a monitoromon felett, hogy ott legyen, ha szükségem lesz rá. Ha úgy döntenek, hogy valamelyikük beilleszkedik egy projektbe, akkor átvizsgálom és Maya-nak mint képsíkra húzom.
Nem csak engem dolgozik gyorsabban, lehetővé teszi számomra pontosabb munkavégzést, és a pontosság a hatékonyság egyik kulcsa. Most mindenféle nagyszerű eszközre használom a képeket, különösen a karaktereket vagy a komplex építészeti darabokat, és a munkám sokkal jobb.
És ez kétszeres (vagy akár háromszoros) számít, ha a fotorealizmust készítesz.
Tehát most tudod, hogy mi kerülj!
Mindannyiunknak egyszer vagy mindegyiküknek valami vagy mindegyikük bűntett volt.
A hibák elhúzása a tanulási folyamat kritikus része, de reméljük, hogy néhány olyan közös csapdát ismerünk, amely a kezdő modellezést pusztítja, így önmagát is elkerülheti.
Boldog modellezés!